НовостиСтатьиФорумСкачатьГалерея
На главную страницу

Навигация

Список статей



поиск по сайту


Реклама:

Статьи → Новичкам

Создаем скульптурные примы, часть вторая




Автор: Natalia Zelmanov

Руководство по созданию скульптурных примов, часть вторая (Wings 3D)


В первой части руководства, мы говорили о том, как создавать примы при помощи скульптурных карт. Мы установили на компьютер программу Wings 3D и создали с ее помощью скульптурный прим в форме гриба.

В этой, второй части руководства, мы подробно поговорим о программе Wings 3D, полезных функциях и специфике создания в ней примов. Затем мы создадим скульптурный прим в форме шляпы при помощи Wings 3D.

Кстати, я не специалист по программе Wings 3D. Я увидела эту программу впервые неделю назад. Поэтому, пожалуйста, напишите, если увидите в моем руководстве неочевидные моменты.

Поехали...






Немного о Wings 3D

Wings 3D - это быстрая в работе и легкая в освоении программа для создания скульптурных примов. О том как загрузить и установить Wings 3D и экспортер для Second Life подробно рассказано в первой части руководства.

Экспортер скульптурных примов, работающий в паре с Wings 3D поддерживает лишь некоторые размеры (число секций и долей). Поэтому мы не можем использовать инструменты Wings 3D, которые вносят изменения в эти параметры сферы. По этой же причине мы не можем использовать большинство инструментов и техник создания объектов, предусмотренных в Wings 3D. Скажу больше, в программе Wings 3D мы можем использовать всего несколько настроек. Это по-своему хорошо, потому что придется учить меньше кнопок ;Р.

Я предполагаю, что вы хотите создать объект по подобию его реального прототипа с множеством неровностей и помятостей. В Wings 3D вы сможете создать начальные очертания, а затем изменить их. Точно так же, как мы это сделали с грибом в первой части руководства.

Когда вы создаете основную форму, вам нужно будет снова и снова выбирать определенные части сферы и что-то с ними делать. В случае с грибом из первой части руководства, мы работали с вершиной сферы, а затем увеличили ее.

Когда у вас на руках будет в общих чертах законченная основная форма, вы можете искривить ее, сделав более реалистичной. Для этих целей вы также можете использовать сложный магнитный инструмент, чтобы получить значительные искажения. И сейчас я покажу вам, как все это сделать.


Управление камерой

Перед тем, как мы начнем что-то делать, нам нужно позаботиться о том, чтобы хорошо видеть что же именно мы создаем. Поэтому давайте поговорим об управлении камерой.

Создайте объект Sphere с 32 секциями и 31 долями (кликните правой кнопкой мыши (ПКМ) по основному экрану, затем кликните по квадрату, сразу за словом "Sphere"). Подробнее об этом читайте в первой части руководства.

Чтобы приблизить и отдалить камеру, прокрутите колесико на своей мышке. Если вы по какой-то причине не пользуетесь колесиком мышки, тогда вы можете выбрать один из альтернативных режимов камеры (в директории Edit/Preferences/Camera/Camera Mode, с программой "Maya" работать будет довольно легко, если вы знакомы с техниками создания предметов в Second Life). Обратите внимание, что некоторые функции будут переназначены на другие клавиши, если вы задействуете один из альтернативных режимов камеры.

Чтобы переместить камеру вокруг сферы, один раз кликните по средней кнопке мыши. Затем подвиньте мышь влево или вправо, чтобы передвинуть камеру в сторону. Вы также можете передвинуть мышь вперед и назад, чтобы наклонить камеру. Когда вы добьетесь желаемого вида, кликните по левой кнопке мыши (ЛКМ). Да, и левая кнопка мыши тоже иногда используется :)

Для того, чтобы отцентровать камеру, один раз нажмите на среднюю кнопку мыши (СКМ), за затем нажмите "Q".

Если вид сделался совершенно неудобным, просто нажмите "R" и первоначальное положение камеры восстановится.


Выделяем объекты

В программе Wings 3D есть три основных способа выделить объект. Так же существует еще несколько полезных инструментов, чтобы облегчить выполнение этого действия.

Первый способ заключается в том, чтобы выделить одну или несколько точек, или вершин (Vertices). Вы можете выполнить это действие, кликнув по крайней левой пирамидке в центральной верхней части экрана.

Как только вы кликнете по пирамидке, увидите несколько черных квадратов вокруг объекта. Если вы кликните ЛКМ по одному из этих квадратов, он окрасится в красный цвет, демонстрируя, что вы его выделили. Если вы кликните по уже выделенной точке/вершине, то выделение будет снято, а точка вновь станет черной.

Таким образом вы можете выделять и снимать выделение с нескольких точек, просто кликнув по ним одновременно. Это позволит вам передвигать, вращать и изменять размер множества точек одновременно.

Когда вы уже сделали выделение, то можете увеличить его, нажав кнопку "+". Это позволит увеличить выделение на одну точку по всем направлениям. Вы также можете уменьшить выделение, нажав кнопку "-". Когда вы создаете объект в программе Wings 3D, вам часто необходимо увеличивать и уменьшать выделения, чтобы изменить форму объекта. Мы используем этот прием для нашей шляпы чуть ниже.

Для того, чтобы очистить объект от выделения, нажмите клавишу [Spacebar] ("пробел").

Второй метод выделения задействует грани (Edge). Для того чтобы выбрать грань, просто кликните по пирамидке в центре.















Грани очень полезны в Wings 3D особенно при работе со сферами. Когда вы выберите грань, то сможете увеличить количество граней внутри выделения в меню "Select/Edge Loop/Edge Loop".













Когда вы выделите Edge Loop, можете увеличить выделенную область ближе к краю сферы выбрав "Select/Edge Loop/Edge Loop to Region". Это быстрый способ выделить большой участок сферы.

И не забывайте, вы можете воспользоваться кнопками "+" и "-", чтобы увеличить или уменьшить выделение.








Последний способ хорош для выделения стороны (Face). Это можно сделать, если кликнуть по третей по счету пирамидке в центре экрана.















Также проверьте разнообразные настройки в меню "Select" вверху экрана под панелью "By". Например, настройка "Random" отвечает за неравномерное создание объектов (идеально подходит для искривления объектов). А "Shortest Path" - это прекрасный способ соединить две выбранных вами точки.
















Изменяем объект Sphere

Даже в условиях, когда мы жестко ограничены набором инструментов, не меняющих размеры сферы, мы все же можем сделать довольно много, чтобы изменить ее внешний вид. Самый лучший способ выяснить, как работает та или иная настройка - попробовать ее в деле. Создайте сферу, выделите ее целиком или частично и экспериментируйте.

Эти изменения могут варьироваться в зависимости от метода выделения (Point/Vertex, Edge, or Face), которые вы избрали. Но, в общем, вы всегда можете перемещать, поворачивать и масштабировать.

При перемещении передвигается выделенная часть объекта. Это происходит благодаря растягиванию соединяющих частей объекта.

Для того, чтобы переместить выделение, сначала выделите что-нибудь, затем кликните ПКМ по основному экрану и выберите Move. Выберите "Normal" в том случае,если хотите переместить выделение прямо. Или же выберите "Free", чтобы задать траекторию движения вручную. Выберите X, Y или Z для того, чтобы выполнить перемещения в одном из этих направлений.



Перемещение кажется довольно простым, и в тоже время позволяет вам достичь некоторых интересных результатов, передвигая Edge Loops по видимой области.














Вращение, как можно догадаться, повернет ваше выделение. А также исказит области соединения с выделенными точками, чтобы компенсировать изменения в форме объекта.

Точно так же масштабирование увеличит или уменьшит выделение, искажая прилегающие области, чтобы компенсировать неточности.








Когда вы выполните выделение при помощи Points/Vertices (первая пирамидка) или Faces (третья пирамидка, у вас появляется дополнительная возможность сплющить (Flatten) ваше выделение. Это быстрый способ спющить часть сферы.











Когда вы выполните выделение при помощи Points/Vertices (первая пирамидка), вы можете использовать инструменты Deform, включая Crumple, Inflate, Taper, Twist и Torque. Я уже убедилась в их полезности! Но будьте внимательны: если вы измените объект слишком сильно, то он может смотреться плохо в Second Life.































Настраиваем магниты

Мы уже попробовали несколько нехитрых настроек в первой части руководства, чтобы сделать гриб неровным и добавить ему реалистичности. Но когда мы используем инструмент Magnet, все преимущества деформации становятся очевидными.

Вам стоит включить меню "Advanced Menus", чтобы получить доступ к инструменту Magnet. Это слегка изменит режим работы некоторых меню. Но ничего страшного, оно того стоит.

Для того, чтобы включить "Advanced Menus", кликните по пункту "Edit" в верхнем меню экрана, затем выберите "Preferences..."

В панели Advanced кликните по кнопке-флажку за пунктом "Advanced Menus".


















Выберите пункт "Tools" из меню вверху экрана, а затем "Tweak".

Вы должны заметить, что внизу экрана появились несколько дополнительных команд.



















Попробуйте изменить Point/Vertex. Теперь вокруг вашего курсора появился светящийся синий шар! Этот шар показывает, что инструмент Magnet теперь активен. Когда изменяете Point/Vertex, вы должны понимать, что перемещается вся выделенная часть объекта.

Вы можете изменять силу инструмента Magnet клавишами "+" и "-".

Для того, чтобы отключить магнит (и перейти в обычный режим редактирования) нажмите клавишу "1". Нажмите "1", чтобы активировать инструмент вновь.


Вы также можете менять форму редактируемого объекта. Нажмите клавишу "2", чтбы получить объект в форме купола (Dome), "3", чтобы вровнять его (Straight) и "4", чтобы придать ему форму шипа (Spike). Попрактикуйтесь с этими эффектами для получения разнообразных результатов.

Вы можете узнать больше о настройках инструмента Magnet на сайте Puzzled Paul. И если вы поймете, что он там пытается объяснить, не поленитесь пересказать это мне, пожалуйста :).




Создаем шляпу

Хорошо, хватит обзорной информации, давайте что-нибудь создадим.

Сейчас мы создадим шляпу. Что-то вроде обновленной версии 1960-х шляпы, которая была в моде еще в 20-х годах и называлась Cloche hat. Для создания этой шляпы как раз потребуется навык владения инструментами, о которых мы только что говорили, к тому же я всегда хотела себе такую шляпку :Р.

Сначала убедитесь, что вы включили все Advanced Menu. Если вы этого еще не сделали, выполните последние несколько шагов из предыдущего раздела ("Настраиваем магниты") и включите их.



Теперь создайте сферу с 32 секциями и 31 долями (кликните ПКМ по основному экрану, затем кликните по квадрату за словом "Sphere"). Подробно все эти шаги описаны в первой части руководства.

Кстати, для того, чтобы получить более дательную модель, вы, возможно захотите взять сферу с 64 секциями и 63 долями, но это в то же время заставит вас перемещать большее количество точек.




Кликните по пункту "Select" в меню вверху экрана и выберите "All Vertices".



















Кликните ПКМ по основному экрану и выберите ".Scale Axis." из всплывающего меню (оно отличается по виду от Advanced Menu, которое вы активировали). Затем выберите "Y" в следующем всплывающем меню.













Медленно перемещайте мышку вправо, пока не увидите в правом верхнем углу цифру примерно равную 150%. Кликните ЛКМ по основному экрану, чтобы подтвердить изменения.

И не беспокойтесь, если что-то не получилось сделать идеально точно, это всего лишь шляпа.










Нажмите клавишу [Spacebar] ("пробел"), чтобы снять выделение.

Затем кликните по второй пирамидке в центре экрана, чтобы включить режим работы с гранями.

Кликните по одной из горизонтальных граней над серединой сферы










Кликните по пункту "Select" в меню наверху экрана, затем выберите "Edge Loop", потом вновь "Edge Loop". В результате вокруг сферы появится красный круг.














Кликните по пункту "Select" верхнего меню и выберите ".Move." во всплывающем меню. Выберите "Y" в следующем всплывающем меню.















Кликните ПКМ по основному экрану и выберите ".Move." во всплывающем меню. Выберите "Y" в следующем всплывающем меню.

Медленно перемещайте мышку влево, пока красная часть не коснется вершины серой.











Нажмите клавишу "-" для того, чтобы уменьшить выделение. Теперь выделение должно уменьшится на один ряд граней.

Кликните ПКМ по основному окну и выберите ".Move." во всплывающем меню. Выберите "Y" в следующем всплывающем меню.










Медленно перемещайте мышку влево, пока красная часть не окажется чуть внутри края шляпы. Но не топите ее слишком сильно в крае шляпы!















Нажмите клавишу "-" для того, чтобы уменьшить выделение. Теперь выделение должно уменьшится еще на один ряд граней.




Кликните ПКМ по основному окну и выберите ".Move." во всплывающем меню. Выберите "Y" в следующем всплывающем меню.







Медленно перемещайте мышку влево до тех пор пока красная часть не зайдет чуть дальше в шляпу. Но не топите ее слишком сильно. Вам нужно сделать то же самое еще с несколькими гранями.

Снова нажмите клавишу "-" для того, чтобы уменьшить выделение. Теперь выделение должно уменьшиться на один ряд граней.








Передвиньте красную часть еще немного вниз, а затем снова нажмите клавишу "-", чтобы снять выделение с ряда граней.

Повторите это несколько раз для достижения желаемого результата.

Возможно, стоит немного повернуть камеру, чтобы добиться более удобного вида на внутреннюю часть шляпы.







Продолжайте до тех пор, пока не закончите с последней гранью. Не увлекайтесь и не опускайте их слишком низко, или можете закончить, выйдя с другого конца шляпы.

Итак, у нас получилась полая полусфера. Такую бы мы никогда не смогли создать из обычных примов! Пришло время магии скульптурных примов!








Нажмите клавишу [Spacebar] ("пробел"), чтобы очистить выделение.

кликните по второй пирамидке в центре экрана, чтобы перейти в режим редактирования граней.

Кликните по внутренней стороне края. Это должна быть та же самая грань, которую вы выбирали раньше для создания Edge Loop. Убедитесь, что она находиться внутри, а не снаружи!






Кликните по пункту "Select" из меню вверху экрана и выберите "Edge Loop", затем снова "Edge Loop". Это позволит нарисовать окружность вокруг всего края шляпы.














Теперь нажмите "+", чтобы увеличить выделение.

Кликните ПКМ по основному экрану и выберите ".Scale Uniform." во всплывающем меню.













Медленно перемещайте мышку вправо, пока в верхнем правом углу экрана не появится цифра 120%. Кликните ЛКМ по основному экрану, чтобы подтвердить изменения.

Настало время упорядочить все изменения, которые мы проделали с формой нашей сферы.










Вам может помочь, если вы немного наклоните камеру и перевернете шляпу вверх ногами. Кликните СКМ и наклоните камеру. Когда закончите, кликните ЛКМ.

Кликните по пункту "Tools" в меню вверху экрана и выберите "Tweak".

Нажмите клавишу "2", чтобы выбрать форму "Dome" для инструмента Magnet.







Сейчас шляпы выглядит практически идеально ровной. Поэтому мы чуть изменим ее, чтобы придать более реалистичный вид.

Итак, выделите несколько точек и начинайте оттягивать их в разные стороны. Немного искривите края шляпы, добавьте пару неровностей на нее.

Запомните, вы можете нажимать на клавиши от "1" до "4", чтобы придать магниту различные формы (или выключить его). Вы также можете использовать клавиши "+" и "-", чтобы контролировать силу магнита.

Когда вы закончите "состаривать" шляпу, нажмите клавишу [Esc].

И последний штрих...

кликните по самой левой пирамидке в центре экрана, чтобы включить режим редактирования вершин.

Кликните по пункту "Select" в верхнем меню и выберите "All Vertices".











Кликните ПКМ по основному экрану и выберите "Deform" во всплывающем меню. Выберите "Crumple" в следующем всплывающем меню. Наконец выберите "Random" в последнем всплывающем меню.

Переместите мышку немного в сторону, пока шляпа не примет немного помятый вид. Не перестарайтесь! Кликните ЛКМ по основному экрану для того, чтобы подтвердить изменения.

Вот и все. Наша шляпа готова к путешествию в Second Life.

Чтобы экспортировать скульптурную карту, кликните по "File" в верхней панели меню, выберите "Export", затем "Second Life Sculpty (.bmp)...".

Теперь у вас есть скульптурная карта для шляпы, готовая для загрузки в Second Life. Повторите шаги по экспортированию скульптурной карты из первой части этого руководства. А затем шаги по созданию скульптурного прима на основе скульптурной карты.

Поздравляю! Вы только что создали настоящий скульптурный прим при помощи трехмерного редактора. Здорово, правда?

Если вы просто хотите посмотреть на шляпу или поупражняться со скульптурной картой, я оставила вам копию в папке "Sculpted Prims" в супермаркете Sirena Hair & Fashion.

Итак, куда бы мне отправиться в своей новой шляпке?




















Источник: http://slnatalia.blogspot.com



Опросы

Cколько времени мы проводим в играх?






Все права защищены © 2006-2009.
Копирование любых материалов запрещено.