НовостиСтатьиФорумСкачатьГалерея
На главную страницу

Навигация

Список статей



поиск по сайту


Реклама:

Статьи → Все статьи

Виртуальные специалисты по маркетингу пересматривают свое отношение к Second Life


Крупные компании убедились, что аватары, созданные жителями виртуальной вселенной, отнюдь не лучшие покупатели.

Автор Алана Сэмюэльс (Alana Semuels)

14 июля 2007 года


Second Life - это трехмерное онлайновое сообщество, где реклама дешева, а аудитория известна и подкована в вопросе компьютеров. Это должен быть рай для маркетинговых компаний.

Но выяснилось, что внедрение товаров в виртуальную вселенную происходит гораздо сложнее, чем куда бы то ни было.

По адресу http://www.secondlife.com, где за 6 долларов США в месяц можно стать полноправным членом общества, покупки не главное занятие. Через четыре года после того, как открылся мир Second Life, некоторые специалисты по маркетингу решили посчитать деньги и время, которое они вложили в этот мир.

"Оставаться здесь нет уважительной причины", - говорит Брайан Макгинес (Brian McGuinness), вице-президент компании Aloft, бренда корпорации Starwood Hotels & Resorts Worldwide, которая закрывает магазин в Second Life и жертвует свой земельный участок некоммерческой организации TakingITGlobal, занимающейся связями с общественностью.

Linden Lab, компания в Сан-Франциско, создавшая Second Life, продает компаниям и частным лицам земельные участки, на которых они могут построить магазины, залы конференций или сады. Отдельные творчески настроенные аватары (или виртуальные отражения их владельцев), путешествующие в этой виртуальной среде, исследуют и обсуждают её с другими такими же пользователями. Именно места, созданные самими игроками, а не компаниями из настоящего мира чаще всего посещаются пользователями в Second Life.

Но сайты многих организаций, напоминающих Second Life, пустуют. Во время недавнего визита в виртуальный мир на острове Geek Squad, принадлежащем компании Best Buy Co, не было посетителей и виртуальных предметов, которые должны были быть доступны.

Список эвентов на сайте корпорации Sun Microsystems оставался пустым, а живописный пейзаж острова Dell превратился в пустыню. Знаки, высветившиеся на окне пустого супермаркета American Apparel, говорили, что магазин закрыт.

Макгинес однажды пошел на авантюру и решил проверить, что нужно пользователям от отелей в Second Life. Обратная связь от пользователей дала Aloft идеи для настоящих отелей.

Такие предложения как встраиваемое в душевые радио или раскраска зала ожидания в тона нашей планеты вместо основных цветов повысили посещаемость на некоторое время. Но когда фонтан дизайнерских задумок иссяк, стало трудно привлекать людей в виртуальные отели, чтобы поддержать бренд из настоящего мира.

Для некоторых рекламных специалистов проблема состоит в том, что Second Life - это выдуманный мир. И те, кто в нем обитают не испытывают естественных человеческих потребностей. Еда и напитки не обязательны, телепортация - это легчайший путь перемещения, а одеваться можно во что угодно.

Аватары могут играть в игры, строить пляжные домики, одеваться как пушные зверьки, флиртовать с незнакомцами. Но ясно одно. Их интересы лежат в области рискованных занятий. Ян Шэфер (Ian Schafer), президент онлайновой маркетинговой компании Deep Focus, дающей советы клиентам по вхождению в виртуальные миры, сказал, что он недавно наведывался в Second Life. Он начал свой путь в отеле Aloft и обнаружил, что тот находится в запустении. Затем отправился в казино, публичные дома и стрип-клубы. И они были заполнены до отказа. Не удивительно, что в конце прогулки Шэфер заметил: "самый покупаемый товар в Second Life - это гениталии".

К тому же число активных пользователей в Second Life кажется некоторым компаниям слишком низким.

На сайте Second Life сообщается, что общее число пользователей превысило 8 миллионов. Но в эту цифру входят аккаунты, владельцы которых, зайдя в мир однажды, никогда больше в него не вернулись. Учитываются и несколько разных аватаров одного пользователя. В лучшие времена количество пользователей он-лайн не превышало 30.000 - 40.000 человек, рассказал Браян Хэвен (Brian Haven), аналитик группы Forrester Research.

"Здесь мы имеем дело с гораздо меньшей аудиторей, чем сообщается в рекламе", - убеждает Хэвен.

Какая-то часть аудитории виртуального мира совсем не хочет, чтобы её трогали. После того как маркетинговые компании стали наращивать присутствие в Second Life, аватар по имени Urizenus Sklar (в настоящем мире Питер Людлоу (Peter Ludlow) профессор философии университета Торонто) написал публичный блог о том, что "сообщество наводнили армии старомодных корпораций из реального мира".

Он и другие жители SL обвиняют компании в отсутствии творческого подхода и слепом копировании обычных магазинов и образцов товаров из реального мира, которые не вписываются в идею Second Life. Часть этой колонки была напечатана на Second Life Herald.

Корпорация Nissan Motor, к которой были направлены подобные протесты, пересмотрела модель своего присутствия в Second Life. С обычной продажи автомобилей она переключилась на "автоматический парк развлечений", где аватары могут испробовать анти гравитационные средства передвижения и прокатиться на хомячковых шарах. Sun Micro сделала свое присутствие в мире более интерактивным и веселым, заметил старший игровой помощник Крис Мелиссинос (Chris Melissinos).

Людлоу не доволен таким положением дел. Он говорит, что большинство компаний заинтересованы в рекламе, которую они получают от присутствия в мире Second Life, а не в самой виртуальной реальности. "Это всего лишь способ заявить о себе как о передовой компании", - сказал он.

Разъяренные аватары захватили виртуальный аукцион, Reebok подвергся атаке ядерной бомбой, а простых обывателей расстреливали на выходе из торгового центра American Apparel. Аватары придумывают самые изощренные способы дать отпор товарам под известными брендами.

Тем не менее, в этом мире продают и покупают. Аватар может завладеть валютой, которая называется линден доллары, зарабатывая или покупая её за доллары США (Курс обмена 268 линден долларов за 1 доллар США). Располагая большим количеством денег, аватар может освежить свой внешний вид или провести время в казино.

Только два других виртуальных мира позволяют создавать и продавать контент, как и Second Life. Но люди утекают в другие миры потому, что они не заставляют пользователей скачивать программное обеспечение, чтобы получить возможность жить во вселенной.

Другие просто хотят оказаться в большем по размерам, чем Second Life, сообществе. В промежутке между маем и июнем, активное население сократилось на 2,5% и общее количество денег в обороте виртуальной вселенной упало с 7,3 миллионов до 6,8 миллионов долларов США.

Компании следуют за ними. Корпорация IBM, располагающая большим представительством в Second Life, постепенно уходит в другие сферы, такие как мир There, выстроенный как цифровая версия популярного телешоу Laguna Beach, и Entropia Universe, которая сталкивает пользователей друг с другом на фоне фантастических декораций.

Консультирующие компании, которые изначально создавались для адаптации брендов в мире Second Life, сейчас целиком заняты переведением своих клиентов в другие виртуальные миры.

Одно такое агентство под названием Millions of Us внезапно заявило, что наладило партнерские отношения с миром Gaia Online и сайтом, популярным в среде подростков. Исполнительный директор Рубин Стэйждер (Reuben Steiger) сказал, что завеса тайны с этих проектов скоро будет снята. Раньше Millions of Us работало только с Second Life.

"Это происходит не потому, что Second Life плохая или хорошая", - сказал Стэйджер, - "Просто у нас появилось много заманчивых альтернатив".

Источник: http://www.latimes.com/business/la-fi-secondlife14jul14,1,3135510.story?ctrack=1&cset=true

Опросы

Что Вы делаете в Second Life?







Все права защищены © 2006-2009.
Копирование любых материалов запрещено.