НовостиСтатьиФорумСкачатьГалерея
На главную страницу

Навигация

Список статей



поиск по сайту


Реклама:

Статьи → Новичкам

Создаем годичную кожу для аватара, часть вторая




Разве я не прекрасна? У меня просто не хватает слов, чтобы это выразить, но я могла бы попытаться, если только...

В первой части руководства мы начали работу над скином аватара (главной героини из фильма «Труп невесты»). Мы создали базовую текстуру кожи и примерили её на аватар.

Во второй части серии мы добавим несколько завершающих штрихов на текстуру кожи, чтобы сделать её более презентабельной. Мы сосредоточим внимание на текстуре головы, так как эта самая заметная часть вашей текстуры (по крайней мере до тех пор, пока на вашем аватаре есть одежда). Существует множество руководств и книг в помощь для освоения программы Photoshop, так что здесь я не буду вдаваться в подробности разъяснять специфику работы с программой и сконцентрируюсь на специфических моментах работы в Second Life.


Обзор

Благодаря теневым шаблонам для головы в слоях Робина Вуда (Robin Wood), у нас уже есть несколько замечательных деталей для лица (например, нос, щёки и губы).




















Вы могли не заметить теневой слой, но без него ваша текстура будет выглядеть примерно вот так! Трудно не заметить разницу, не так ли?















И все же наша текстура немного страшновата. Заметна большая разница между головой и шеей, брови и ресницы не выглядят достаточно... завершенными. И даже если Эмили всего лишь труп, её кожа нуждается в косметической раскраске.

Итак, сейчас мы исправим все эти недочеты.








Скин аватара и швы

В отличие от одежды, на коже аватара не должно быть швов. К сожалению, на теле есть множество мест, в которых одна часть скина соединяется с другой. И когда цвета не совпадают получаются швы.

Дорогие трехмерные программы (такие как lightwawe, Modo и другие) позволят вам рисовать текстуру сразу на трехмерной модели (как только вы научитесь правильно пользоваться этими функциями). И в этом случае вы сможете расправляться со швами по своему усмотрению.

Но так как я не могу себе позволить столь дорогие программы трехмерного редактирования, я вынуждена делать следующее: при помощи Photoshop убедиться, что цвета в местах швов совпадают.

Для того, чтобы создать хорошую текстуру кожи (или текстуру одежды), вы должны точно знать, сколько на текстуре швов и как они сходятся. Лучший способ понять, как сходятся тестуры — надеть на аватара текстурный шаблон.

И тут нам на помощь снова приходит Робин Вуд, который разместил эти шаблоны для бесплатного пользования в Second Life. Вот запись в моем блоге о том, как заполучить эти шаблоны, и как ими пользоваться.

Для того, чтобы создать скин, вам стоит надеть шаблон под названием «R(S)W UV Map Skin».


Подчищаем швы на шее

Снова откройте файл «Tutorial Head.psd», созданный в первой части руководства.

Посмотрите в самый верх таблицы слоев и выберите слой «Shading». Измените параметр «Opacity» с 30% до 100%, чтобы мы могли с ним работать.
















На текстуре головы три участка, которыми она соприкасается с текстурой верхней части тела. Если вы посмотрите на нижние участки этих трех областей, то заметите, что тень отбрасывается на эти области. Вот откуда и возникают швы! Так что теперь нам предстоит перекрасить всю область соприкосновения в один оттенок серого.














Кликните по квадрату основного цвета. Введите такое же значение цвета, какое мы использовали для верхней части тела аватара: Red=90, Green=90, Blue=90.












Кликните по инструменту Brush и выберите размер в 13 пикселей.




















Начертите линию вдоль нижних частей всех трех областей головы.





















Затем выберите инструмент Smudge. Выберите кисть толщиной в 13 пикселей и установите параметр Strength на 25%.















Смешайте границы по всему слою при помощи этого инструмента. Убедитесь, что вы смешиваете линии в нужном слое Shading Layer. Таким образом вам предстоит переработать все швы.

















Наконец, зайдите в таблицу слоев. Убедитесь в том, что выбран теневой слой. Измените параметр Opacity со 100% обратно на 30%.


















Вот, полюбуйтесь! Теперь шея выгладит намного лучше, не так ли?


















Брови

Брови и ресницы для начинающего дизайнера могут показаться неплохими, но они не подходят для образа Эмили! Так что нам предстоит удалить брови и изменить ресницы.

Зайдите в таблицу слоев. Выберите слой «Eyebrows & Eyelashes» недалеко от верха.

Измените настройку Blend Mode с «Multiply» на «Normal». Теперь вы должны видеть брови и ресницы на белом фоне.












Кликните по квадрату основного цвета и выберите в качестве основного белый цвет. Кликните по инструменту Brush и выберите размер 19 пикселей.

А затем просто сотрите обе брови кистью.










Снова отправляйтесь в окно слоев. Измените режим Blend Mode c «Normal» обратно на «Multiply».


















В окне слоев найдите слой «Uvs». Кликните по глазу слева от него, чтобы сделать его видимым. Теперь вы сможете увидеть сеточную разметку и вы сами сможете решить, где лучше разместить брови.















Помните карту «R(S)W UV Map Skin», которую вы одели на аватара чуть выше? Теперь настало время ей воспользоваться, чтобы понять, где рисовать брови.















Посмотрите в самый низ окна слоев.

Кликните по кнопке «Create new Layer». Измените название нового слоя на «Eyebrow L».

















Используйте инструмент Brush (или любой другой инструмент Photoshop, который вы предпочитаете, чтобы нарисовать левую бровь. Вы даже можете вырезать и вставить бровь из другой картинки.

Например, я использовала инструмент Pen, чтобы создать путь, по которому впоследствии пройдет бровь, изменила его так, как мне нужно, а затем залила темным цветом. Затем я использовала Filter/Noise/Add Noise и добавила немного ряби на бровь.

Не забывайте, что как только вы делаете значительное изменение, вы можете загрузить результат в Second Life и проверить всё на своем аватаре. Это единственный путь узнать, как все будет выглядеть на самом деле.

Как только закончите с левой бровью, скопируйте её на правую сторону.

Зайдите в окно слоев, кликните правой кнопкой мыши (ПКМ) по слою «Eyebrow L». выберите пункт «Duplicate Layer...» из всплывающего меню. Измените название нового слоя на «Eyebrow R».













Убедитесь, что слой «Eyebrow R» активен.

Кликните по "Edit" в верхней панели меню. Выберите "Transform", а затем "Flip Horizontal". Это позволит установить брови в правильное положение.

Кликните по "Move Tool" и переместите брови в нужное место.

И вот у нас появилась пара отличных бровей.





Ресницы

Ресницы - это, возможно, одна из самых сложных задач при создании текстуры кожи. А все потому, что для ресниц нужен прозрачный фон.

Нам нужны черные ресницы. Поэтому мы изменим их цвет и создадим Альфа-канал.

Зайдите в таблицу слоев. Выберите слой "Eyebrows & Eyelashes" рядом с верхом. (обратите внимание, что вы не будете видеть брови, которые только что нарисовали, потому что они находятся в другом слое).

Измените режим Blend Mode с "Multiply" на "Normal". Теперь вы должны видеть ресницы на белом фоне в верхнем правом углу.







Кликните по пункту "Image" в верхней панели меню. Выберите "Adjustments" и "Desaturate". Это прекратит ресницы в серые.

Снова кликните по пункту "Image" в верхней панели меню. Выберите "Adjustments" и "Brightness/Contrast..."

В окне "Brightness/Contrast" измените установку Contrast на +50.

Теперь ресницы должны стать черными :).

Теперь нам нужно создать Альфа-канал




















Кликните по "Magic Wand Tool". Убедитесь в том, что выделение "New selection" по прежнему активно в верхнем левом углу экрана. Установите значение Tolerance на 50. Убедитесь в том, что галочка напротив "Contiguous" выставлена.

Затем кликните по белой области между ресницами и черной линией границы.

Кликните по пункту "Edit" в верхней панели меню. Выберите "Clear". В результате белая область окажется прозрачной (и откроет синий слой внизу).

Зайдите в таблицу слоев. Кликните правой кнопкой мыши (ПКМ) по картинке в слое "Eyebrows & Eyelashes" (убедитесь в том что это картинка!). Выберите пункт "Select Layer Transparency" во всплывающем меню.















Зайдите таблицу слоев. Кликните по кнопке "Save selection as channel" вверху таблицы Channels. Таким образом, мы создадим канал "Alpha 1".















Зайдите в таблицу слоев. Убедитесь в том, что выделен слой "Eyebrows & Eyelashes". Измените режим Blend Mode с "Normal" обратно на "Multiply".
















И вот как теперь все должно выглядеть.



















Последние штрихи

Сейчас мы добавим несколько завершающих штрихов. А именно: мы немного подкрасим губы, область вокруг глаз, и добавим немного теней.

Используйте свой любимый инструмент, чтобы нарисовать губы.

Я использовала Pen Tool, чтобы нарисовать кривую вокруг губ (чтобы затем можно было ее подправить, как нужно). Переключилась на "R(S)W UV Map Skin", чтобы посмотреть, как губы подходят к аватару.

Затем я заполнила все пространство внутри розовым цветом. После этого обвела кривую темно розовым цветом. Размыла подводку, использовав инструмент Strength Smudge Tool.

Для глаз я использовала разные тона теней и акцентные тени для век.

Использовав инструмент Gradient Tool, установленный в режим Radial Gradient, я создала основные тени для глаз. Gradient был установлен на значения с непрозрачного на прозрачный. Я сделала несколько обводок вокруг глаза, чтобы создать эффект уменьшения интенсивности цвета к внешней стороне.

Я сделала теневой акцент на веках, использовав инструмент Pen Tool, чтобы создать кривую. Создала по ней выделение заполнила его акцентным цветом, а затем обвела его темным цветом, чтобы создать эффект подводки.

И в конце я использовала инструмент Smudge Tool, чтобы смешать цвета.

Как только работа над первым глазом завершена, вы сможете скопировать слой, перевернуть его и переместить на другой глаз (как и брови).














На ноздри я добавила немного серого цвета.

Наконец, у Эмили есть потертость на лбу, а также шрам/дыра на левой щеке.

Я создала их, применив стандартную кисть "Spatter" в программе Photoshop.















Вот и все. Наша текстура готова! Ура!
























Подготавливаем текстуру для загрузки

Нам нужно произвести пару манипуляций перед тем, как мы сможем загрузить текстуру.

Во-первых, нам нужно отключить слой "UVs". br>
Зайдите в таблицу слоев. Найдите слой "UVs". Кликните по "глазу" слева от него, чтобы скрыть слой.


















Мы работали с текстурой в разрешении 1024x1024 пиксела. Оно прекрасно подходит для детализированной работы. К сожалению, нам необходимо сохранить эту текстуру в формате Targa. А файлы Targa разрешения 1024x1024 получаются просто огромными! Они в четыре раза больше файлов 512x512.

Поэтому мы уменьшим разрешение до 512x512.

Кликните по пункту "Image" в верхней панели меню. Выберите пункт "Image Size..." и введите значение "512" для Width и Height.

У нас есть Альфа-канал, поэтому нам нужно сохранить файл именно в формате Targa (.TGA).

Кликните по пункту "File" в верхней панели меню. Выберите Save As...".

В окне Save As" измените "Format:" на "Targa (*.TGA,*.VDA,*.ICB,*.VST)".

Убедитесь, что в окне настроек "Targa Options" вы выбрали "32 bits/pixel" для Resolution, и галочка напротив "Compress (RLE)" не выставлена.

Видите, что небольшая тень для глаз может сделать с трупом невесты?

Создание кожи для аватара в многом полагается на добавление таких мелких деталей в текстурный файл. На это вы можете потратить совсем немного или наоборот значительное время, но действительно хороший скин может готовиться несколько дней или даже недель!






Удачи, и получайте удовольствие от создания скинов для вашего аватара!

Пока!

















Источник: www.mermaiddiaries.com

Опросы

Cколько времени мы проводим в играх?






Все права защищены © 2006-2009.
Копирование любых материалов запрещено.