НовостиСтатьиФорумСкачатьГалерея
На главную страницу

Навигация

Список статей



поиск по сайту


Реклама:

Статьи → Все статьи

История слишком хорошая для того, чтобы ей верить



Автор Клэй Ширки (Clay Shirky)

Широко разрекламированный виртуальный мир, поддерживаемый Benchmark Capital, стоит перед порогом в два миллиона пользователей. Все бы хорошо, за исключением того, что это не совсем правда. Мы все знаем, как работают подобные игры со времени появления всемирной паутины:

Представители деловой прессы: "Сколько у вас пользователей?"
Исполнительный директор новой компании (прикрывает телефон): "Эй, парни, сколько подключений в списке пользователей?"
Неизвестный системный администратор: "Один миллион девятьсот одна тысяча сто семьдесят три."
Исполнительный директор (в трубку): "У нас девять миллионов сто тысяч пользователей."

Кто-то, кто пытается создать компанию, работающую в социальной сфере, не больший пользователь, чем тот, кто убегает из магазина с пробной ложкой мороженого покупатель.

Итак, вот мой вопрос. Как много постоянных пользователей в Second Life? Из рекламы на главной странице мы узнаем, что текущее количество пользователей больше 60% (можно подсчитать, что это 690.800 недавних пользователей, если общее их количество равно 1.901.173 или 63%). Звезд с неба не хватает, но и ничего плохого тоже сказать по поводу этих цифр нельзя. Однако, определение линденов "недавно появлявшихся в мире" включает всех, кто посещал её за последние 60 дней, даже несмотря на то, что в правила индустрии обязывают обновлять цифры каждые 30 дней. Таким образом, мы не знаем точный процент текучки пользовательской базы.

По моим догадкам, текучка пользователей в Second Life ничем не отличается от обычных показателей в 85%, с притоком новых пользователей, привлеченных рекламой в прессе. Чем шире рамки "Недавно посещавших мир людей", тем больше учитывается в итоговых цифрах пользователей, которые пришли в эту виртуальную реальность однажды и никогда больше туда не вернулись.

Я полагаю, что Second Life больше похож на вирус под названием "попробуй меня", интерес к которому пробуждают сообщения о странных и удивительных событиях, происходящих во вселенной, но чьи возможности удержать даже малую часть аудитории весьма ограничены. Характерные признаки вируса "попробуй меня" - это множество новых пользователей, большая часть из которых быстро охладевает и закрывает для себя двери вселенной навсегда. Проект Pointcast был таким вирусом, таким вирусом была LambdaMOO, эксперимент, на который больше всего походит Second Life.

Я наблюдал за реакцией прессы на Second Life со все возрастающим замешательством. Репортажи про постоянно изменяющийся мир, близкий к настоящей жизни (Way We Live®), с придыханием в голосе не сопровождались здоровой порцией скептицизма. Вполне возможно, что у меня появился иммунитет к подобным маниям еще в раннюю пору увлечения виртуальными мирами.

Похожими методами более ранние средства сообщения растворяли границы пространства и времени. Нынешние цифровые медийные средства похоже растворяют и личностные ограничения. Я знаком с уважаемым ученым в области компьютерных технологий, который проводит часы в роли вымышленного лейтенанта на борту звездолета, полного людей из разных уголков мира, играющих роли персонажей вселенной Star Trek. У меня тоже есть три или четыре виртуальных альтер эго в разных сетевых сообществах. Я знаю человека, который каждый день часами изображает вымышленных персонажей, являясь в реальной жизни архитектором, учителем и чуточку волшебником за пределами придуманной космической колонии. В течение дня Дэвид специалист по энергетической экономике и отец трех детей. Ночью он превращается в Spark из города Cyberion City, в мире, где я известен всего лишь как опылитель.

Это было написано вовсе не о Second Life или каком-либо другом трехмерном мире. Это материал Говарда Рэйнголда (Howard Rheingold) о многопользовательских диалогах 1993 года. Это было мнение, которому я доверял, и которое эхом отозвалось в обществе того времени. По Говарду, "Многопользовательские диалоги - это живые лаборатории для изучения первого уровня влияния виртуальных сообществ". С условием, конечно, что их тогда не было. Если в 1993 году вы имели дело с почтовыми рассылками или irc, то вы лучше будете подготовлены для онлайновых сообществ сегодня, чем если бы провели большое количество времени в LambdaMOO или Cyberion City. Времена TinyMUCK парошли? (Ou sont les TinyMUCKs d'antan? - франц.)

Вы можете найти похожие статьи, расхваливающие трехмерные миры вслед за помешательством на многопользовательских диалогах. Готовы к удивительной информации из прошлого? Август 1996 вошел в анналы истории Интернета как поворотная точка, начиная с которой Интернет освободился от плоской двухмерности страниц HTML.

Итак, какие аккаунты больше всего интересуют прессу в Second Life? У меня есть несколько идей, но не одна из них не продумана до конца, чтобы можно было назвать ее полноценным ответом на вопрос.

Во-первых, технический прорыв - это хорошая приманка для молодежи. Большинство журналистов не помнят, чтобы кто-нибудь хоть раз неверно предсказал светлое будущее интерактивных миров или пролетаемых трехмерных пространств в прошлом, поэтому у них не сложилось скептического отношения к подобным мирам, обусловленного провалами LambdaMOO или VRML. Вместо этого они слышат о восхитительном месте - виртуальном мире! Там у вас есть аватар, который может путешествовать! И даже говорить с другими аватарами! Аватарами, которых можно увидеть своими собственными глазами. Это и правда круто? Вам нужно быть повидавшим виды старым скептиком, чтобы в это не верить. Готов поспорить, что единицы из этих журналистов снова вернутся в мир, но они уверены, что возвращаются все остальные (А первым доказательством того, что ни не вернутся, является та самая текучка абонентской базы). Second Life - это сказка, слишком хорошая, чтобы примерить ее на себя.

Во-вторых, виртуальная реальность концептуально проста. Если обычные сетевые средства связи требуют умения в обращении с ними, то Second Life - это воплощение простоты. Вы человек в пространстве. Как в настоящей жизни (Только, знаете ли, менее важной). Как объяснил Филип Роздэйл в интервью Business Week, "Вместо того, чтобы использовать мышку, стрелки направлений или курсор, вы можете прогуляться со своим аватаром в магазин Amazon.com (AMZN), исследовать полки, купить книги, и поговорить с любым из тысяч людей, заходящих туда в любое время, о своем любимом авторе за чашкой кофе".

Не важно, что искать информацию при помощи курсора неудобно, не важно, что Amazon благополучно работает и без этого представительства, покоряя новые просторы киберпространства, не важно, что все высказывания типа "Теперь вы можете совершать покупки в трехмерном пространстве", как говорят Желтые страницы Сан Франциско, не соответствуют истине потому, что трехмерное пространство - это неудачная среда для поиска. Смысл здесь в том, чтобы сравнить на своем опыте, что удобнее, а не говорить чужими словами (Несомненно, большинство журналистов, пишущих о Second Life, просто принимают это на веру, как туристы верят сказкам аборигенов).

В-третьих, в среде журналистов наблюдается какая-то врожденная слабость к мнению о том, что балом правит игровой контент. Да, в Second Life вы можете получить доступ к ресурсам через провайдера по известному соглашению. Это затемняет факт, что свободная попытка создать цифровые объекты, ведущие себя как настоящие предметы из реального мира сталкивается с той же проблемой, что и ограничение на подобные действия в RIAA и MPAA. Не одно хорошее побуждение в этом мире не конвертируются в цифровое воплощение автоматически. Second Life выступает против того, чтобы создавать ничего не стоящие точные копии, тогда как Copybot, опираясь на эту самую удивительную из цифровых возможностей, смог создать столько agida почти не прилагая к этому усилий. В этом случае он работал с тем, что противоположно сути Second Life.

Наконец, тот интерес, который есть сейчас подогрет искусственно. Большинство статей содержат такую информацию: "Первый человек/группа людей/организация в Second Life сделала что-то", где "что-то" - это встреча или открытие магазина. Об этом обычно пишут в пресс-релизах. В WarСraft большая часть новостей касается самих игроков и их действий в цифровом мире. Здесь же почти все новости о провайдере и его инициативах, таких как сообщение об офисе Reuters, встрече IBM или пользовательских агентствах по творческим разработкам. Это вещи, которые могут быть сделаны в одностороннем порядке и спущены сверху вниз для прессы, зарабатывающей на освещении важных встреч.

Вопрос, касающийся American Apparel, не "Потратили ли они деньги, чтобы построить магазины в Second Life?" Конечно, они потратили. Вопрос в том "Окупаются ли магазины?" И ответа на него мы не знаем. Даже недавняя история с миллионером в Second Life не раскрывает всей правды относительно реальных и потенциально возможных денег. Ошибка 2001 года, о которой вы скорее всего подумали, должна была преследовать прессу вечно. На неликвидных рынках экстраполировать ту сотню X единиц валюты, которая стоила на последних торгах X раз по 100 это довольно серьезная ошибка.

Подобно видеофонам, которые были просто технологической революцией в 1964, далекой от массовой адаптации, виртуальная реальность обречена на то, чтобы быть неудачной идеей в вопросах адаптации для пользователей и теперь энтузиазм по поводу того, что дни интерфейса из Матрицы скоро наступят кажется преждевременным.

Я поговорил с Ирвингом Владовски-Бергером (Irving Wladawsky-Berger) из компании IBM о Second Life несколько недель назад и его интерес в конструировании трехмерного пространства кажется перспективой, как видеофоны, используемые инженерами, которые направляют камеру не на свои лица, а на вещи, о которых разговаривают. Эта идея подходит для среды моделирования или конструирования видимых предметов в общей форме, но как и с видеофоном, они вероятно введут общее отображение для объектов, вместо изображений аватаров.

Эта область применения, однако, подходит для проблем, решение которых требует визуальной осведомленности. И их круг уже, чем то удовольствие, которое можно получить от визуализации. Если быть точнее, то эта история о многопользовательском диалоге писалась как про Second Life. Если мы думаем о пользователе как о ком-то, кто возвращается на сайт, уже посетив его однажды, я сомневаюсь, что число одновременных подключений к Second Life когда-нибудь окажется больше цифры 10.000. Если мы поднимем планку до тех пользователей, кто заходит в этот мир на протяжении двух месяцев, то 10.000 - это максимум пользователей, которого удастся достигнуть только на хорошо разрекламированных мероприятиях.

Самые активные жители могут сделать из Second Life что-то стоящее, но сейчас это отнюдь не лучшее место, потому, что слухи о росте числа игроков и уникальности вселенной помогают только строительству замков на песке. Там, где пресса стремится выдать число недавно вошедших в мир за реальное население этого мира, число заявленных пользователей будет постепенно убывать. Там, где принят единый стандарт индустрии по заявлению о количестве пользователей (при условии, что они смогут набрать эти цифры), заявленное число пользователей снизится примерно на два порядка. Если рост не заявлен в настоящее время (и он не заявлен), тогда уникальность мира переоценена, а если она переоценена, по крайней мере один из рычагов прироста населения мира не исправен.

Нет ничего странного в службе, которая работает с десятью тысячами, зато есть в миллиардной сети, население которой не больше, чем ошибка округления. Если большинство людей, попробовавших жить в Second Life, навсегда покидают этот мир, мы должны принять более скептическую точку зрения по поводу заявлений о том, что революция в сфере виртуальных миров уже произошла.

Источник: http://valleywag.com/tech/kotaku/a-story-too-good-to-check-221252.php

Опросы

Cколько времени мы проводим в играх?






Все права защищены © 2006-2009.
Копирование любых материалов запрещено.