НовостиСтатьиФорумСкачатьГалерея
На главную страницу

Навигация

Список статей



поиск по сайту


Реклама:

Статьи → Все статьи

Что означает быть жителем Second Life?


Калифорнийская фирма создала виртуальный мир не похожий ни на один другой. Население его увеличивается, и экономика бурно развивается. И сейчас им заинтересовались рекламные компании и политики.



Питер Йеллоулис (Peter Yellowlees), профессор психиатрии из Калифорнийского университета (University of California), что в Дэвисе, рассказывал студентам о шизофрении 20 лет, но некогда не имел возможности подробно объяснить студентам, как его пациенты чувствуют себя. Он вышел в сеть, загрузил необходимое программное обеспечение и попал в Second Life. Это "мета вселенная" (то есть метафизическая вселенная). Трехмерный мир, "обитатели" которого, по-другому пользователи, могут создавать все, что угодно и быть теми, кем заблагорассудится. Господин Йеллоулис, не долго думая, создал галлюцинации. Житель мира может прогуляться по виртуальной больничной палате. На картине внезапно вспыхнет слово “shitface”. Пол может уйти из-под ног, заставляя аватара шагать по каменным ступеням под самыми облаками. Ничего не предвещающая картинка с Бобом Хоком, бывшим премьер министром Австралии, на виртуальном телевизоре меняется на изображение Хока, который кричит "Пойди и убей себя, негодяй". Отражение в зеркале может истечь кровью из глаз и умереть.

Когда господин Йеллоулис пригласил на ее испытание желающих из аудитории Second Life, 73% посетителей сказали, что эта экскурсия "обогатила их познания о болезни шизофрении". Тогда Йеллоулис пошел дальше. За 300 долларов США в месяц, он сдает в аренду остров в Second Life, где построил больницу, выглядящую точь-в-точь как настоящая в Сакраменто, в которой проходили практику многие его студенты. Он обеспечил своих студентов аватарами (или виртуальными воплощениями) и теперь они могут посещать его лекции в Second Life, а затем на собственном опыте понять что такое галлюцинации. "Это настолько сильно воздействие, что оно влияет на реальное состояние психики гостей", признался Йеллоулис.

Second Life по описанию Питера Йеллоулиса, это не игра. Известно, что некоторые пользователи (а их в прошлом сентябре насчитывалось 747.263 человека и эта цифра увеличивается в среднем на 20% ежемесячно) заходят в мир просто, чтобы повеселиться. Они летают с одного острова на другой, слоняются без дела по замкам и глазеют на драконов. Но все больше людей используют Second Life для довольно серьезных вещей. Они приходят в мир из групп по оказанию помощи больным раком, они приносят сообщения о землетрясениях и атаках террористов. Они строят буддистские обители и медитируют.

Многие используют Second Life как наращивающее обороты средство массовой информации. Марк Уорнер (Mark Warner), бывший мер штата Вирджиния, возможный кандидат от демократической партии на выборах президента США в 2008 году, недавно первым из политиков дал интервью в Second LIfe. Его аватар (которого тоже зовут Mark Warner) влетел в виртуальное здание муниципалитета и сел рядом с Hamlet Au, репортером, работающим только в Second Life. "Это мое первое виртуальное появление", - пошутил Уорнер, - "Я чувствую себя немного расслабленным". Затем они обсудили ситуацию в Ираке и другие вопросы так, как будто это происходило в реальной жизни в присутствии 62 других аватаров, многие из которых плавно левитировали над политиком, пока господин Уорнер не исчез в пиксельном облаке.

Second Life акцентирует внимание сообщества на творчестве и общении и этим отличается от других искусственных онлайновых миров. Большинство "Масштабных многопользовательских сетевых ролевых игр"(“Massively multi-player online role-playing games”), или MMORPG, предлагают пользователям уже готовый и распланированный выдуманный мир. Самый большой из них называется “World of Warcraft”, созданный компанией Blizzard Entertainment, которая тоже располагается в Калифорнии. У этого мира больше 7 миллионов подписчиков. Эти миры современны, интерактивны, созданы по мотивам северных легенд и книг Толкиена, утверждает Эдвард Кастронова (Edward Castronova), профессор университета Индианы и автор книги "Искусственные миры: предпринимательство и культура онлайновых игр" (“Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games”). Они позволяют людям отправиться в мир своего воображения и принять участие вместе с другими игроками в охоте на монстра.

Творить, а не губить.

Second Life напротив была изначально создана для того, чтобы предлагать гораздо более глубокие формы взаимодействия. "С детских лет я с помощью компьютеров пытался воссоздать реальный мир", говорит Филип Росдэйл (Philip Rosedale), основатель Linden Lab, компании в Сан Франциско, которая выпустила Second Life в свет три года назад. Таким образом, он предложил создать что-то, что позволит людям расширять и дополнять виртуальную реальность, создавая цифровую версию настоящей. Наша "вторая жизнь" совсем не такая, какой ее представляет Нил Стивенсон (Neal Stephenson) в фантастическом рассказе “Snow Crash, выпущенном в 1992 году.

В отличие от других виртуальных миров, которые могут лишь позволить игрокам соединять вместе разнообразные найденные артефакты, Second Life предоставляет в распоряжение пользователей подобие атомов - маленькие частицы виртуальной материи, которые называются "примитивы" - таким образом, они могут создавать предметы с нуля. Кори Ондрейка (Cory Ondrejka), директор по разработкам Linden Lab, приводит в пример пианино. Используя атомную структуру, житель Second Life может создать один из примитивов с цветом и текстурами, которые ему больше по душе. Он может назначить звук для примитивов, представляющих клавиши, и на пианино в Second Life можно будет играть. "Конечно, это всего лишь набор примитивов, так что пианино может летать или ездить за владельцем как домашний питомец", рассказывает Ондрейка.

По причине того, что в Second Life все призвано способствовать творческом мышлению, Linden Lab в самом начале решила, что пользователи должны получить в собственность права на свои творения. Сегодня Second Life позволяет создателям предметов самим выбирать давать ли разрешение на копирование, изменение или перемещение своих шедевров. Благодаря этим правам на интеллектуальную собственность, жители охотно торгуют товарами собственного производства. Уже создано около 10 миллионов объектов, около 230.000 создается и продается каждый месяц в валюте Second Life, линден долларах, которые можно обменять на настоящие деньги. Linden Lab предполагает, что общая стоимость экономики в долларах США в этом году составит порядка 60 миллионов. В Second Life уже работают около 7.000 прибыльных предприятий, на которых аватары зарабатывают деньги на реальную жизнь своих владельцев. Десять самых прибыльных предприятий в этом мире зарабатывают больше 200.000 долларов США в год.

Second Life держится на вере в то, что многие, как сейчас принято, называют "Контент, создаваемый пользователями". Это понятие, отличающее мир от других MMORPG, находится на пике тенденции под названием Web 2.0. Этот термин обычно применяют к бесплатным онлайновым службам, доступным через веб браузеры, например, сеть социальных связей, в которой пользователи могут оставлять записи и обмениваться фотографиями. К Second Life нельзя получить доступ через браузер, но вместо него применяется собственное программное обеспечение, которое пользователям необходимо установить на свой компьютер. И в некоторых случаях его приводят в пример как Web 2.0. "Это прославление индивидуальности", говорит Джэрон Ланье (Jaron Lanier), пионер в продвижении концепции "виртуальной реальности" в 1980-х, а сейчас работает "научным экспертом" в Linden Lab. Он говорит, что эта вселенная объединяет людей, потому что "создавать новое, значит являться членом общества".

Аудитория Web 2.0 также хвалит Second Life за ее оригинальную бизнес модель. Большинство Web 2.0 компаний стараются привлечь клиентов самодельным контентом, чтобы продать им рекламу. А за этим следуют бесконечные потоки рекламных долларов. Этот вывод в последнее время подвергается все большему сомнению.

Linden Lab не продает рекламу, эта компания держится на торговле виртуальной недвижимостью. Она делает деньги, когда пользователи берут в аренду землю - скажем, остров - зарабатывая по 50 долларов с каждого виртуального гектара земли в месяц. Только 25.000 пользователей или около 3% населения мира арендуют землю и это уже 21.000 гектаров, которые в реальной жизни будут больше, чем весь Бостон. Это приносит ежемесячный доход в 1 миллион долларов США, не считая комиссионных, которые взимаются в пунктах обмена линден долларов на настоящие деньги. Как частная компания, Linden Lab не открывает свои настоящие доходы, однако Роздэйл говорит, что компания близка к тому, чтобы быть прибыльной.

Обычная реакция на эти цифры удивление тому, что кто-то вообще платит за то, что существует только в метафизическом смысле. Но "в этом нет никакой экономической загадки; цена любой вещи определяется относительно ее стоимости в реальном мире", говорит господин Кастронова (Castronova) из университета Индианы. Американский доллар, например, виртуальный (не считая стоимости бумаги, на которой печатается купюра) и для него необходима вера покупателей в то, что он имеет цену. Что касается онлайновых игр, то экономики, во много раз большие, чем Second Life существовали годами. Множество людей из небогатых стран, зовущихся "фармеры", играют в такие игры как “World of Warcraft” профессионально, добывают оружие, баллы или жизни, чтобы продать их более ленивым игрокам из стран с высоким уровнем жизни. Но Second Life в этом смысле уникальна, потому что пользователи сами задумывают и производят то, что продают. В таком случае, комментирует Ланье, это "возможно, единственный пример самоподдерживающейся экономики" на просторах Интернета.

В виду всех эти причин - возможности влиять на реальные жизни своих пользователей, передовые технологии, и уникальной бизнес модели, Second Life стала любимицей силиконовой долины. Она обещает стать "сокрушительной", говорит Митч Капор (Mitch Kapor), изобретатель крупноформатной таблицы Лотус, которая сыграла важную роль в революции персональных компьютеров 1980-х и 1990-х годов. Сейчас он председатель Linden Lab. По его мнению Second Life можно сравнивать с персональным компьютером и с Интернетом как таковым, который начал свой путь как что-то странное, ориентированное на узкий круг пользователей, а затем вошел в массовое сознание и изменил его. "Проводить часть дня в виртуальном мире скоро станет нормальным и серьезным занятием", говорит господин Капор. Без сомнения, он думает, что "Second Life вытеснит работу за компьютерным столом и двухмерные интерфейсы пользователей", и даже может "ускорить социальную эволюцию всего человечества".

Назад в реальный мир.

Пока рано делать подобные прогнозы. В конце концов, Second Life по-прежнему остается довольно маленьким виртуальным миром. Одновременных подключений насчитывается не больше 9.000, к примеру. Около двух третей контента созданы с нуля, но в основном это вариации предметов, которые уже кем-то были придуманы, а огромное количество предлагаемых товаров довольно банальны. Тогда как некоторые жители выбирают довольно необычные тела для своих аватаров, у большинства они остаются в виде изначальных болванок мужского или женского пола. Они будто из полена топором вырублены по одному лекалу и выглядят как подретушированные порно звезды. В серой толпе встречаются образцы настоящего искусства, но это капля в море.

Правда ли, что Second Life - это нирвана, где неизвестный талант может доказать свой творческий темперамент и сделать это в реальном мире? "Вы можете создать свой собственный остров и люди смогут посещать его", говорит Билл Джой (Bill Joy), со основатель компании Sun Microsystems, а на сегодняшний день видный венчурный капиталист. Но "Я не вижу никакой взаимосвязи между этим и тем, чтобы стать дизайнером и приобрести необходимые навыки, чтобы преуспеть в реальной жизни".

Кастронова тоже предостерегает от слишком завышенной оценки экономики Second Life. Да, люди создают одежду, игры и космические корабли в Second Life, а потом продают их. Но большая часть денег зарабатывается на перепродаже виртуальных эквивалентов земельных участков, пока люди продолжают арендовать землю, строить миловидные здания, а затем сдавать их в аренду за дополнительные деньги. Господин Кастронова сравнивает бум внутри мира Second Life с американскими ценами на недвижимость. Другими словами, часто нет никакой разницы между тем, чтобы построить виртуальный дом или создать личную веб страничку.

Существует также тенденция недовольства среди некоторых ветеранов (если кто-то вообще может использовать такое слово применительно к мета вселенной возрастом в 3 года) и пуристски настроенных пользователей Second Life курсом вселенной, который по их мнению угрожает торговле. Один аватар, например, создал “MetaAdverse”, сеть рекламных щитов внутри Second Life, на которые застройщики земельных участков могут прикреплять изображения своих произведений. Более спорный момент это то, что виртуальный мир также привлекает внимание корпораций и рекламодателей из реального мира, которые надеются привлечь жителей мета вселенной. Издатели сейчас устраивают презентации и чтения книг в Second Life. телекомпания BBC арендовала остров, где проводит музыкальные фестивали и вечеринки. Sun Microsystems готовится к проведению виртуальной пресс-конференции, на которой представит аватаров своего высшего руководящего состава. Американский банк Wells Fargo отстроил незабываемый остров “Stagecoach”, где аватары могут получить линден доллары из виртуального кассового аппарата и узнать полезную информацию о выдаче ссуд частным лицам. отель и сеть курортов Starwood открывает один из своих новых отелей в виртуальном мире.

Toyota стала первым производителем автомобилей, который обосновался в Second Life. Она уже выпустила три виртуальных автомобиля под маркой Scion и в октябре начнет продавать все три модели. Цена будет весьма скромной, убеждает Адриан Си (Adrian Si), менеджер по маркетингу, отвечающий в компании Toyota за этот проект. Toyota действительно надеется, что рынок запчастей будет развиваться по мере того, как аватары будут тюнинговать свои автомобили и продавать их, попутно способствуя продвижению бренда “virally”. Toyota получит возможность наблюдать за тем как аватары используют свои автомобили и возможно позаимствуют какие-нибудь идеи и инженерные модификации для своих автомобилей в реальном мире.

Автомобили марки Scion обладают "техническими характеристиками, отлично подходящими для физики этого мира", говорит Рубен Стэйджер (Reuben Steiger), директор компании Millions of Us, которая начала работу в этом году, чтобы помочь таким компаниям как Toyota выстроить маркетинговую политику и продвигать новые бренды в Second Life. "ТО как она выглядит и звучит, если поменять некоторые запчасти, просто здорово". Так что Toyota, их клиент, вместе с Sun Microsystems и даже господином Уорнером доказывает, что Second Life "замечательно подходит для творческих излияний на тему какого-то бренда", - говорит Стэйджер, - "Мы не думаем, что традиционная реклама будет преобладать" из-за проблем с культурным восприятием. Реклама в Second Life призвана не "заманивать людей", а очаровывать и поощрять их. Хорошая компания в Second Life стоит около 200.000 долларов США, подсчитывает он, однако из этих денег лишь малая часть уходит на аренду недвижимости. Большая часть денег уходит на оплату работы талантливых дизайнеров, создающих в виртуальном мире восхитительные предметы.

Виртуальный торговый центр?

Эти штуковины неизбежно выводят некоторых жителей из себя. Попадет ли Second Life, царство индивидуализма, чистой творческой мысли и непосредственности, в тень популярных брендов и массовой культуры, которые, вероятно, и сделали настоящий мир таким человечным? В настоящей жизни, спорят многие аватары, корпорации пытаются вытеснить с рынка скромных ремесленников. Если подобное произойдет в Second Life, мета вселенная потеряет право на существование.

Господин Росдэйл, основатель Linden Lab, разделяет чувства пользователей, но думает, что подобные предположения лишены оснований. "Это страхи, которые пришли из реального мира, совсем не похожего на Second Life", уверяет он. Все его аргументы основываются на экономике. В реальном мире земля в дефиците и крупные компании могут позволить себе покупать ее в больших количествах. В то же время в Second Life компания Linden Lab просто может задействовать дополнительные компьютерные мощности и сделать доступными больше остовов. Другими словами, мир можно расширять до бесконечности. Если один из участков стал однообразным и скучным, аватары просто могут улететь на другой.

Другое экономическое отличие, говорит Роздэйл, это недостаток в Second Life экономии масштаба (при которой можно добиться снижения средних затрат с наращиванием объема производства). В настоящей жизни, скажем, башмачник, может снизить среднюю цену производства пары ботинок путем создания большего числа пар, а также уменьшить суммарную стоимость маркетинговых мероприятий, приобретая пакет услуг. Однако в Second Life это лишь пустой звук. Здесь нет стоимости производства, которую можно уменьшить. Уловки с раздачей бесплатной обуви обычно не работают, потому, что здесь никому не нужны ботинки. Скажем, у компании Nike здесь нет явного преимущества над аватаром, увлеченным дизайном обуви (или стоп, лап, крыльев или когтей) ради развлечения. Однако, говорит Росдэйл, несмотря на это материальный мир роднят с нашим высокие цифры продаж. В Second Life продается большой объем товаров, выпущенных малыми партиями.

Вот почему сейчас Росдэйл предпочитает управлять Second Life только при помощи "невидимой руки" Адама Смита. Для него это означает относиться к каждому жителю мира одинаково, кто бы он ни был, Toyota или 80-летняя старушка из Индии. Каждый должен заплатить одинаковую цену за гектар земли, а что они с ними сделают, зависит от них самих. Если понадобится, Linden Lab может стать экономическим регулятором и антимонопольной комиссией в одном лице, но сейчас в этом нет необходимости.

Но как же тогда люди проникаются идеей Second Life? Для новичков кажется изумительным то, что здесь столько значимых для реального мира вещей. Но тем, кто проводит довольно много времени внутри мира, Second Life показывает все свои отличия от реального мира. Председатель Linden Lab господин Капор с этим полностью согласен. "Каждый человек приносит свою карму в мир", утверждает он. Агрессия соседствует с миролюбием. Если Second Life когда-нибудь станет распространенной и популярной, нет никаких гарантий, что пользователи не заполонят мир расизмом и ненавистью. Возможно и преступностью: жители мира были вынуждены сменить пароли после недавних попыток взлома.

Эти слова могут показаться критикой в адрес человеческой природы, но в этом нельзя обвинить Second Life. Генри Дженкинс (Henry Jenkins), профессор медиа исследований в массачусетском технологическом институте, думает, что Second Life заслуживает репутации "мира гипотез и умственных экспериментов". С новым подходом к корпоративному брендингу как к обучению, Second Life похожа на чашку Петри для инновационных открытий, которые могут помочь людям в реальной жизни. Уже сейчас терапевты применяют Second Life, чтобы помочь детям, страдающим аутизмом, потому что виртуальный мир - это безопасная среда для того, чтобы практиковаться передавать сигналы другим и расшифровывать поступающие в ответ. Другие организации налаживают через Second Life удаленное обучение. Second Life "несомненно, обладает потенциалом для улучшения всего окружающего мира", убежден ветеран экспериментов с виртуальной реальностью Джерон Ланье (Jaron Lanier).

Источник: http://www.economist.com/business/displaystory.cfm?story_id=7963538

Опросы

Cколько времени мы проводим в играх?






Все права защищены © 2006-2009.
Копирование любых материалов запрещено.