НовостиСтатьиФорумСкачатьГалерея
На главную страницу

Навигация

Список статей



поиск по сайту


Реклама:

Статьи → Новичкам

Создаем одежду для аватара в Second Life, часть первая



Автор: Natalia Zelmanov

Руководство по созданию одежды для аватара в Second Life, часть первая


Привет всем из Нью-Йорка. Прямо позади меня находится Всемирный торговый центр в Second Life. Эти две гигантские башни пример того, что может быть создано в Second Life. Я не знаю, как они высоки и насколько точно воспроизводят оригиналы, но они образовывают умопомрачительный ансамбль.







Чтобы дать вам о себе представление о масштабах скажу, что я тосамое маленькое пятно в центре этой картинки.

Здания Всемирного Торгового Центра и окружающие их сооружения почти все внутри пусты за исключением гостиницы-казино на 108 этаже. У меня когда-то была надежда, что этот бизнес обзаведется собственным симом, но она не оправдалась.

В любом случае, что вы думаете о моем сегодняшнем наряде? Сегодня я решила смоделировать одежду из кожи. Нет, совсем не байкерской кожи. Я хочу сделать маленькую милую кожаную юбку и сапоги. Признаюсь, я подсмотрела их дизайн в магазине, но не могу позволить себе купить их в реальной жизни. Поэтому создам их в Second Life!

Текстуру кожи я создала с использованием эффекта cloud и других фильтров в программе Photoshop. В юбке и сапогах будет использоваться та же самая текстура, лишь немного я скорректировала ее для юбки в сторону более темных тонов. Блузка куплена в Pixel Dolls - часть моей шоппинг одиссеи. Скоро будет еще больше.

Кстати, вам нравятся мои сапоги? Да, вы верно угадали, это еще одна версия моих динозавровых сапог с новой текстурой!

Несколько людей спрашивали меня, как создавать одежду в Second Life. А постольку, поскольку я веду блог, то подумала, что смогу об этом написать, чтобы поделиться знаниями с людьми, читающими мою писанину.

Существуют три основных способа делать одежду хорошего качества в Second Life: с использованием исключительно меню настроек внешности (Appearance Menu), с использованием текстурных примов, и с использованием текстурных карт. Конечно, вы можете сочетать все три способа для создания разнообразных эффектов, как я поступила с большинством одежды в моем гардеробе. Для очень больших или очень маленьких аватаров создание одежды может быть ограничено использованием текстурных примов (впрочем, в этом вопросе я не эксперт).

Большинство из вас знакомы с меню редактирования внешности аватара. Просто кликните правой кнопкой мыши (ПКМ) на своем аватаре, выберите Appearance..., и поработайте с панелями, отвечающими за характеристику Clothes. Для этого существует даже руководство на острове Orientation Island, на который вы попали, впервые оказавшись в Second Life. Этот метод позволит вам создать основные типы одноцветной одежды. Вы можете изменить длину одежды и дополнительные характеристики, как, например, высоту воротника и объем юбки.

В дополнение, вы можете добавить базовые текстуры, чтобы улучшить вид ваших тканей. Second Life располагает базовым набором текстур, сразу доступных из инвентаря в пункте Library/Textures. К тому же вы можете загрузить текстуры из других графических редакторов или купить их в текстурных магазинах. Существуют еще и места бесплатной раздачи текстур, как участок Yadni, в котором упаковки текстур продаются по цене в 1 линден доллар.

Однако, отрицательный эффект от покупки текстур вместо того, чтобы создавать их своими силами, в том, что они могут стать размытыми или растянуться. Есть несколько ограничений по форме вашей одежды. например вы не можете поместить вырез в то место на рукаве или на юбке, в которое хотите.

Второй способ подразумевает использование текстурных примов. для творчества используют объекты, уже созданные в виртуальном мире (коробки, цилиндры, штаны [возможно, тори?] с наложенными на них текстурами). Множество вещей, торчащих из вашего аватара, примеры текстурных примов. Сюда можно отнести примы прически, примы ботинки, примы драгоценности и, конечно, примы элементов одежды (например, прим, придающий юбке объем).

Но пока вы не научитесь создавать, скажем, особые шелка для костюмов восточных танцовщиц, примы во время создания одежды вам будут не особенно нужны по одной простой причине: отекстуренные примы сложно подгонять по размеру, поскольку пропорции тела аватара очень сильно разнятся. Простой предмет, вроде подвески, для того, чтобы выглядеть "на своем месте", может потребовать длительной калибровки. Но вполне возможно создать целый гардероб без использования отекстуренных примов. по правде говоря многие восхитительные наряды для аватаров созданы практически без участия текстурных примов (роботы, драконы, и многие пушистики).

Создание отекстуренного элемента одежды мало чем отличается от постройки дома или любого другого созданного из примов объекта. Соедините несколько примов друг с другом, наложите на них несколько текстур, затем привяжите объект к своему аватару. Для начала попробуйте посетить одно из бесплатных занятий, проводимых в Second Life. На них вам продемонстрируют, как создавать разнообразные предметы, начиная с фонтанов и заканчивая каминами. Существуют даже специальные уроки по созданию драгоценностей и работе с маленькими примами.

Но когда дело касается создания одежды, думаю, что многие люди представляют себе работу с текстурными картами. Особенно те, что нарисованы вручную и накладываются на аватара в виде слоя одежды. Готовые комплекты одежды часто встречается в продаже во многих магазинах внутри Second Life.

Если вы купили одну из этих вещей в магазине, вы всего лишь можете "носить" ее. Эти вещи чаще всего представляют из себя текстуры, прикрепленные к модели одежды, похожей на те, чтобы вы само можете создать в меню редактирования внешнего вида. разница в том, что текстура в этом случае создается по текстурной карте. Похожие карты используются в Second Life, чтобы "накладывать" одежду на аватары. Итак, вы отчасти можете контролировать форму одежды, особые эффекты (подсветку и складки), то как ваша вещь ляжет на аватар.

Чтобы использовать текстурную карту, вам понадобится графический редактор, поддерживающий работу со слоями или их эквивалентами. Все шаги, описанные ниже, относятся к программе Photoshop потому что... эта программа единственная, с которой я умею работать.

Вы можете загрузить шаблоны текстурных карт с сайта secondlife.com. В дополнение, вот еще два набора шаблонов, созданных другими дизайнерами: Робином Вудом (Robin Wood) и Чипом Миднайтом,(Chip Midnight). Шаблоны, созданные Робином и Чипом имеют более высокое разрешение и большее количество деталей позволяющих дорабатывать текстуру вручную , идеально подгоняя ее к размеру модели. Лично я использую шаблоны Робина, потому что в свое время посещала занятия, которые проводились по его шаблонам. Я использую файлы "Layered Photoshop (.psd) Files", без Vector Smart Objects (даже не знаю, для чего они нужны).

Как вы можете видеть, там несколько разных шаблонов для одежды. Один для головы (в основном для создания скинов), верхняя часть тела (для сорочек, курток, нижних рубашек и перчаток), нижняя часть тела (для брюк, кильсонов, носков и ботинок), и юбка (моя любимая). Кстати, татуировки на верхнюю и нижнюю части тела - самые прозрачные элементы одежды (смотри мой пост, посвященный Альфа каналам).

Second Life поддерживает максимальное разрешение в 512x512 пикселей для текстур. Вы можете загрузить текстуры в более высоком разрешении, но в результате разрешение сократится, к тому же загрузка такой текстуры займет гораздо больше времени (увеличивая лаг). Поэтому убедитесь, что разрешение вашей законченной текстуры не больше, чем 512x512 пикселей.

Шаблоны Робина и Чипа скачиваются в разрешении 1024x1024 пикселя. Это позволяет вам воплощать свои дизайнерские задумки в более высоком разрешении. Но не забудьте уменьшить его до 512x512 перед тем, как создайте файл для загрузки в виртуальную вселенную (в большинстве случаев это будет файл Targa или .tga).

Итак, чтобы приступить к работе, откройте свой графический редактор и загрузите шаблоны. (Здесь изображен "верхний" шаблон для рубашек, курток и тому подобного).

Обратите внимание, что шаблон разделяет тело на несколько частей. Лицевая часть (грудь) находится слева, спина справа, а верхние и нижние части рук находятся внизу. Запомните, что вся карта не должна быть размером больше 512x512 пикселей, а это не так уж много для детально проработанной одежды! Вот почему обыкновенная текстура часто может выглядеть размытой. Одно из секретов создания одежды высокого качества в Second Life в том, чтобы сделать это с жестким ограничением в количестве пикселей.

Обратите внимание, что одинаковые текстурные карты могут быть использованы и для мужских, и для женских аватаров. Однако, текстурные карты ложатся по-разному в зависимости от формы тела. Например, текстурная карта верхней части тела содержит много подробностей эммм... женской груди. Эти области немного растягиваются на модели женского аватара. (В зависимости от того, как вы настроите определенные ползунки, конечно). однако, на мужском аватаре текстура должна (может быть и не всегда) растягиваться заметно меньше.

Лучший способ проверить, как одежда сидит на аватаре - это взять кусок одежды, и нарядить в него аватар. Такой способ покажет вам за какие точки на текстурной карте отвечают конкретные точки на теле аватара. Это дает хорошее представление, о том, где лучше делать вырезы, и как сходятся швы.

Для того, чтобы создать элемент одежды из текстурной карты, для начала уменьшите оригинальную текстурную карту до размера 512x512 пикселей. для этого в Photoshop зайдите в Image/Image Size... и измените Width/Height на 512 пикселей. Затем сохраните карту, выбрав File/Save As... В поле "Format:" выберите "Targa (*.TGA;*.VDA;*.ICB;*.VST)". Убедитесь, что "изменили" имя файла! Нажмите "Save". Когда появится окно с настройками формата "Targa Options", выберите "32 bits/pixel" и кликните по "OK". Поздравляю, вы только что создали свою первую текстурную карту для Second Life.

Затем загляните в Second Life. Зайдите в File/Upload Image (L$10)... Выберите файл, который только что создали, и кликните по "Open", чтобы увидеть его. Не бойтесь, это не будет вам ничего стоить. Пока что.

Окно предварительного просмотра очень удобно. Вы уже заметили ящик загрузки, который называется "Preview image as:"? Он позволит вам локально оценить как лежит конкретная часть текстуры на фигурке аватара. Если вы работаете с текстурной картой верхней части тела, выберите "Female Upper Body" или "Male Upper Body". Затем вы можете использовать кнопку "Alt" и управлять перемещениями камеры, чтобы приближать и отдалять фигурку с образцом текстуры. Вы таже можете использовать кнопку "Ctrl", чтобы повернуть фигурку. Уже много раз я создавала текстуры и пришла к выводу, что очень полезно проверять как одежда сморится на аватаре, сверять места швов и совпадение углов на вашей текстуре. Окно довольно маленькое, но оно поможет вам сэкономить много денег на загрузочных пошлинах, если пользоваться им правильно.

Как только картинка в демонстрационном окошке покажется вам достаточно хорошей, кликните по "Upload (L$10)". Не забывайте о 10 линден долларах. Да, выполнение этого шага будет стоить вам 10 линден долларов, или примерно 4 цента США. Если вы хотите создавать одежду, то, боюсь, вам придется поделиться своим состоянием с Линденами, собирающими загрузочные пошлины. Но вы платите за пространство для хранения вашей информации, не забывайте об этом. Когда загрузка завершится, текстура появится в вашем разделе Textures.

Наконец, вам необходимо создать одежду. Кликните ПКМ на аватаре и выберите "Appearance...". Затем определитесь с типом одежды, который хотите создать. Для верхней части тела вы скорее всего выберите "Shirt" или "Gloves", в зависимости от того, что вам нужно. Для текстурной карты нижней части тела также можете выбрать "Pants" или "Socks". Предположим, что вы работаете над "верхней" текстурной картой, тогда выбирайте "Shirt". Если ваш аватар уже носит рубашку, кликните по кнопке "Take Off" внизу экрана. (Пожалуйста, не делайте этого в Sandbox, если вы девушка).

Затем кликните по кнопке "Create New Shirt". Кликните по квадрату, обозначенному "Fabric". Когда появится коробка, зайдите в директорию Textures и отыщите текстурный файл, который вы только что загрузили. Выберите "Select". на экране просмотра внешности кликните по "Save All". Вот и все! Вы только что создали свою первую вещь на основе текстурной карты.

Кстати, в Second Life проходят действительно полезные бесплатные уроки, рассказывающие о всех шагах создания одежды и многом другом. Они называются "NCI Class: Advanced Clothing Creation" и обычно проходят по понедельникам в 18:00 по времени SL. Дополнительная польза в том, что вы сможете забрать все текстурные карты в виде готовых вещей, созданных во время занятия. Поэтому вам не придется платить за них загрузочную пошлину.

Я подробно расскажу о всех шагах создания одежды во второй части руководства.

Интересно, а как я буду выглядеть, если на меня надеть шаблон для создания одежды?















Источник: http://slnatalia.blogspot.com



Опросы

Cколько времени мы проводим в играх?






Все права защищены © 2006-2009.
Копирование любых материалов запрещено.