НовостиСтатьиФорумСкачатьГалерея
На главную страницу

Навигация

Список статей



поиск по сайту


Реклама:

Статьи → Новичкам

Создаем одежду для аватара в Second Life, часть вторая



Автор: Natalia Zelmanov ]

Руководство по созданию одежды для аватара в Second Life, часть вторая

Сегодня я решила надеть короткое черное платье для коктейльных вечеринок и посетить Лабораторию частиц (Particle Laboratory). Это одно из самых зрелищных мест в Second Life. Подобно < a href="http://slnatalia.blogspot.com/2006/11/day-40-green-plaid-and-dino-boots.html">башне из слоновой кости лаборатории примитивов (Ivory Tower Library of Primitives), Лаборатория частиц ярко демонстрирует вам, что можно создать при помощи крошечных частиц в мире Second Life. Частицы - это примы, работающие ограниченное время. Прим с правильно прописанным скриптом может испускать другие ограниченные во времени действия примы! Эти временные примы могут двигаться, изменять цвета, менять свою прозрачность, на них даже можно наложить текстуры. Таким образом все, что строится, крутится, сжимается и дымит в Second Life, скорее всего, делает это при помощи эффектов временных частиц.

Лаборатория частиц огромна! Вы можете провести здесь несколько минут или часов, если попытаетесь посмотреть, что происходит на каждом из дисплеев.

Вы берете один из этих пугающих (высокоскоростных) шариков, чтобы прокатиться на нем до другой области. Когда вы прибываете на место, ваше путешествие заканчивается большим дымовым взрывом (конечно же, тот эффект создан при помощи частиц). Чтобы совершить это путешествие, поищите "Particle Laboratory" в месте Teal (180,74,21).






Итак, что вы думаете о моем маленьком черном платье? Это основная составляющая в гардеробе каждой девушки, за исключением еще одного, маленьких розовых ленточек спереди. Волны на розовой ленточке созданы при помощи присоединенных к ней примов.

Это цельное платье, довольно сложное в изготовлении: юбка в Second Life не соединяется с рубашкой без швов. Место соединения немного заметно. Вот почему я ношу прим пояс почти вместе со всеми моими нарядами. (Чтобы скрыть этот шов и иметь возможность сделать отдельные текстуры для рубашки и юбки). Но здесь я не хочу пользоваться поясом: он будет плохо сочетаться с изящными линиями небольшого черного платья.

Таким образом, на самом деле в Second Life на мне надеты рубашка и шорты (брюки). Рубашки наиболее близко прилегают к шортам. К сожалению, маленький шов по-прежнему остается. Поэтому я прикрыла его курткой. Прим плиссированная юбка, придает низу платья вид именно платья, а не стандартных шортов. Этого может быть не заметно, но на мне надеты рубашка, брюки, куртка и белье, если не считать всех примов, привязанных к этому милому маленькому платью!

А что лучше всего подходит к маленькому черному платью? Конечно же жемчуг. Я включила мой генератор ожерелий (Necklace Generator), и (после нескольких десятков неудачных попыток), создала нить жемчуга. Вы можете отыскать генератор ожерелий, вместе с другими полезными скриптами и инструментами в Ariane Brodie's Second Life Tips and Scripts.

Итак, в первой части руководства мы говорили о том, как создать и загрузить текстурную карту, и превратить ее в вещь, которую вы сможете носить. Сегодня я покажу вам, как я создала текстурные карты для своего маленького черного коктейльного платья, в котором я перед вами появилась.

для большинства моделей я использую одну или больше тканевых текстур. Каждая из этих текстур имеет стандартное разрешение 512x512 пикселей и запакована в файл программы Photoshop. Но, как я обратила ваше внимание в первой части, масштаб 512x512 пикселей не оставляет большого простора для детального рисунка. Поэтому я часто создаю текстуру в более высоком разрешении, например, 2048x2048 или 4096x4096 пикселей, а затем сжимаю текстуру до разрешения 512x512.

Для маленького черного платья я использовала всего одну текстуру: эта почти идеально черная текстура придает ткани особый вид, вместо того, чтобы оставлять ее блекло-черной или темно-серой. Лично я создала пустое изображение размером 4096x4096 пикселей и залила его черным цветом. Затем я зашла в Filter/Noise/Add Noise... и выбрала Amount = 25%, Uniform Distribution, checked Monochromatic, затем кликнула по OK. Затем я зашла в Filter/Blur/Gaussian Blur... и выбрала Radius = 3.0 pixels и кликнула по OK. Наконец, я зашла в Image/Image Size... и измеила параметр Width/Height на 512 пикселей.

Смеха ради, я создала абсолютно черный Альфа канал (нажмите Ctrl-A, чтобы все выделить, кликните по панели Channels в нижнем правом окне и кликните по кнопке с белым кругом в сером прямоугольнике).

Я сохранила эту текстуру в формате Targa (или .tga). Этот файл готов для использования в качества текстуры для плиссированной юбки, шортов (брюк), и белья. У этих вещей нет особых вырезов и сложных деталей. Поэтому вы можете загрузить первую Targa текстуру прямо сейчас.

Верхняя часть костюма, в которую входят рубашка и куртка (для того, чтобы скрыть швы), нуждается в особой текстурной карте сразу по двум причинам:
1) мне хочется создать аккуратные вырезы на шее и рукавах (вместо не самых красивых, создаваемых через Appearance Menu).
2) Я хочу сделать розовые ленточки!

Поэтому я создала копию шаблона Робина Вуда для верхней части одежды и открыла его в Photoshop. Я создала новый слой под названием "шея". Нарисовала два эллипса (п одному за раз) вокруг шеи при помощи инструмента Elliptical Marquee. Потом залила оба эллипса белым цветом (но на самом деле цвет не важен).

Я создала еще один слой под названием "тело". Затем использовала инструмент Polygonal Lasso, чтобы разметить лицевую и тыльную стороны тела, не задев руки внизу. Когда полигон был готов, я залила его черным цветом (впрочем, цвет снова не имеет значения).

Убедившись в том, что слой "тело" активен, я зажала "Ctrl" и кликнула на изображение слоя "шея", чтобы выбрать два эллипса в слое "шея". Убедитесь, что вас все еще активен слой "тело". Затем можно выбирать Edit/Clear. Наконец, скройте слой "шея" (кликните по глазу за изображением слоя "шея").

Вы должны увидеть основные очертания появившегося веха платья. на этом я остановилась и в порядке проверки сохранила файл, чтобы посмотреть как сходятся швы и выглядят общие очертания платья при помощи окна предварительного просмотра Second Life. Настало время исправить все неровности в форме платья.

Затем мы прикрепим шелковую текстуру, созданную нами, к верхней части платья. Откройте файл с шелковой текстурой в Photoshop. Выберите текстуру и скопируйте ее в оперативную память (Select/All и Edit/Copy). Затем вернитесь к верху платья. Создайте новый слой с названием "ткань". Вставьте текстуру из оперативной памяти в слой "ткань" (Edit/Paste).

Убедитесь, что слой "ткань" активен. Зажмите "Ctrl" и кликните по изображению в слое "тело", чтобы сделать видимыми очертания платья. Проверьте, чтобы слой "ткань" все еще оставался активен. Создайте новый слой с названием "верх платья". Вставьте содержимое оперативной памяти в слой "верх платья" (Edit/Paste).. Скройте слой "тело" и слой "ткань".

Поздравляю, теперь маленькое черное платье готово к загрузке. Но ведь вы не забыли о розовых ленточках? Сделать их довольно просто. Создайте новый слой "ленточки". Убедитесь, что слой "ленточки" находится над слоем "верх платья". Используйте инструмент Polygonal Lasso, чтобы нарисовать очертания буквы "Х" для ленточек и заполните их розовым цветом.

Итак, вот оно. Платье готово для примерки. Осталось нанести пару завершающих штрихов. Во-первых, не забывайте про Альфа канал! Зажмите "Ctrl" и кликните по иконке слоя "верх платья", чтобы сделать видимыми очертания платья. Кликните по панели Channels в нижнем правом окне и кликните по кнопке с белым кругом в сером прямоугольнике.

Теперь все готово, чтобы можно было выключить "вспомогательные" слои. Скройте все слои кроме "верх платья" и "ленточки". После этого шаблон исчезнет.

И еще один на ваше усмотрение: возможно, вы захотите еще один слой под "верхом платья" и "ленточками". Это предотвратит появление сероватой каемки по краям текстуры.

Теперь сохраните файл. Я бы рекомендовала сохранять файл сразу в файле Photoshop (чтобы была возможность вернуться к работе и что-то изменить), и файле Targa (.tga) для загрузки в Second Life.

Дерзайте и загружайте текстурные карты для создания своих собственных моделей одежды!

Когда вы завершите все шаги, то в вашем распоряжении должно оказаться готовое маленькое черное платье. Будем надеяться, что вода, состоящая из примов частиц, его не намочит!













Источник: http://slnatalia.blogspot.com



Опросы

Cколько времени мы проводим в играх?






Все права защищены © 2006-2009.
Копирование любых материалов запрещено.