НовостиСтатьиФорумСкачатьГалерея
На главную страницу

Навигация

Список статей



поиск по сайту


Реклама:

Статьи → Новичкам

Создаем обувь для аватара в Second Life, часть четвертая



Автор: Natalia Zelmanov

Руководство по созданию обуви для аватара в Second Life, часть четвертая


Это четвертая часть руководства по созданию обуви. И думаю, что эта часть будет последней.

В этот раз мы закончим украшать лодочки на каблуках, которые делали во второй и третьей частях руководства. Для того, чтобы выполнить все шаги, описанные на этой странице, вам не обязательно завершать третью часть руководства. Мы добавим в качестве декоративных элементов ремешок и драгоценный камень, чтобы придать нашим туфлям завершенный вид.

Вам понадобится тектсура драгоценного камня и отсвечивающий скрипт Bling Script из торгового центра Sirena Hair & Fashion. Поищрите это место по колючевому слову "sirena". Или просто зайдите туда по адресу в Second Life (SLURL): West Sunset (160,50,22).

Итак, давайте приступим к работе!

1. Создаем декоративный ремешок

Ремешки на лодыжку используются в Second Life в декоративных целях. Потому что для примерки туфли и для того, чтобы она держалась на ножке вашего аватара, ремешки совсем не обязательны. Но если думать только о практической пользе, то зачем вам вообще туфли?

Однако, если вы потрудились создать туфли на каблуках, то совсем не лишним будет и украсить их небольшими, но очень приятными мелочами, придав им живости и реалистичности.

Для украшения носка и прикрепления других ремешков внизу, вам скорее всего придется создавать дополнительные примы для туфли. Скорее всего круглый обрезанный цилиндр или полукруглый фриз.

Но с верхними ремешками, прилегающими к лодыжке, у вас появляется выбор. Можно создать их одним из двух способов: добавить примы на уже существующую туфлю, или создать дополнение к нижней части ноги.

Добавлять примы к уже существующей туфле проще. это не занимает свободные точки для крепления объектов. Проблема только в том, что трудно удержать ремешки на лодыжке вашего аватара во время движения. Вам скорее всего потребуется значительно изменять размер ремешков, или просто позволить им проскальзывать сквозь ногу вашего аватара во время хождения. А уж о том, чтобы принять какую-то модельную позу можно просто забыть. (Вообще-то немногие модели туфель могут позволить своим хозяйкам принимать модельные позы без ущерба для внешнего вида. НО я думаю, что туфли по крайней мере должны хорошо выглядеть в сочетании со стандартными позами и движениями).

Процесс создания дополнительных элементов для ног более сложный. Вам нужно расположить этот дополнительный элемент таким образом, чтобы он казался прикрепленным к вашей туфле (даже если это совершенно отдельный объект). И это именно дополнительный элемент (требуется всего четыре обекта для туфель, по два на каждую ногу). Однако, дополнительные элементы, прикрепляющиеся к ноге, успешно решают проблему удержания полосок на ноге вашего аватара, как раз потому, что они крепятся непосредственно к лодыжке. Ремешки останутся на месте. Кстати, именно так и создаются сапоги: верхняя часть сапога не что иное, как нижний дополнительный элемент на ноге аватара.

Мы воспользуемся вторым способом и создадим ремешки на лодыжку в виде дополнительных элементов, крепящихся прямо к ноге аватара. Нам придется создать новый набор из трех скрепленных между сообой примов. Так как прима всего 3, то мы сразу создадим их нужного размера (то есть маленькими). Так что приготовьтесь ловко передвигать камеру. Если вы захотите узнать некоторые подсказки, чтобы облегчить себе управление камерой, то можете заглянуть в специальное вуководство под названием Camera Controls.

Создайте прим на земле. Нажмите Shift-X. Это передвинет прим к ближайшей точке с отметкой в 0.25 метров, что поможет нам выравнивать их впоследствии.

Зайдите в главную панель и измените название на "1". Зайдите в панель Object. Измените Change the Building Block Type на "Torus".

Зайдите в панель Texture. Кликнте по квадрату над словом "Texture". Это откроет окно Pick:Texture. Кликните по пустой кнопке, затем по кнопке Select.

Кликните по квадрату над словом "Color". Это откроет окно выбора цвета. Выберите цвет, который подойдет к вашей туфле.

Выберите прим "1" в режиме Edit, таким образом вы сможете увидеть красную, зеленую и синюю стрелочки направлений движения. Зажмите клавишу Shift, затем кликните по синей стрелочке и потяните ее вверх. Таким образом вы создадите идеальную копию прима "1" прямо над ним.

Сделайте так еще раз, чтобы в итоге в вашем распоряжении оказались 3 прима.

Начиная снизу, измените название каждого прима на числовое значение от 1 до 3. Тот, что внизу должен называться "1", тот, что наверху, должен называться "3". Это поможет нам точно идентифицировать примы.

Вернитесь и откройте в окне Edit прим "1" (тот, что снизу).




Зайдите в панель Object и введите следующие значения настроек:

Size (meters) X: 0.010
Size (meters) Y: 0.070
Size (meters) Z: 0.080

Rotation (degrees) X: 90.00
Rotation (degrees) Z: 90.00

Hollow: 80

Hole Size Y: 0.05

Profile Cut B: 0.60
Profile Cut E: 0.95

Уже приготовили свой микроскоп?

Хорошо, теперь откройте в окне Edit прим "2".

Оставьте Building Block Type как "Torus". Введите следующие значения:

Size (meters) X: 0.010
Size (meters) Y: 0.010
Size (meters) Z: 0.070

Rotation (degrees) X: 15.00

Hole Size Y: 0.15

Откройте в окне Edit прим 3.

Оставьте Building Block Type как "Torus". Введите следующие значения:

Size (meters) X: 0.010
Size (meters) Y: 0.015
Size (meters) Z: 0.015

Rotation (degrees) X: 90.00

Profile Cut B: 0.15
Profile Cut E: 0.30

Не снимая выделения с прима "3", зайдеите в панель Texture. Кликните по квадрату над словом "Texture". Это откроет окно Pick:Texture. Выберите текстуру драгоценного камня из директории Gemstone Textures, которую вы взяли в Sirena Hair & Fashion (или любую другую текстуру драгоценного камня, которая вам нравится). В этом руководстве я буду использовать текстуру рубина под названием "ruby".

Введите также следующие значения под панелью Texture:

Repeats Per Face Horizontal (U): 4.000
Repeats Per Face Vertical (V): 0.500

Rotation (degrees): 90.00

Когда все сделаете, у вас должна получиться небольшая колонка примов, которые выглядят примерно вот так.














2. Собираем ремешок для ножки аватара

Теперь нам нужно скомпоновать ремешки.

Откройте прим "2" в окне Edit. Переместите прим "2" к одной из сторон прима "1" таким образом, чтобы низ прима "2" отклонялся от прима "1". Эта часть ремешка будет "крепиться" к туфле.

Если вы его еще не потеряли, откройте прим "3" в окне Edit. Тут есть небольшая хитрость: пока вы все еще находитесь в режиме Edit, обведите рамкой то место, где вы думаете может находиться прим "3". Это должно подсветить прим "3". Когда вам удастся его выбрать, вы получите возможность перемешать его в пространстве.

Переместите прим "3" к другой стороне прима "1", напротив прима "2". Это и будет наш блестящий драгоценный камешек.













3. Соединаяем все вместе

Теперь нам нужно объединить все эти три прима вместе.

Корневым примом ремешка у нас будет прим "1", петля ремешка.

Убедитесь в том, что весь ремешок находится в вашем поле зрения. Кликните правой кнопкой мыши (ПКМ) по любому приму и выберите Edit.

Кликните и задержите кнопку мыши на любом месте вне ремешка и обведите желтой рамкой весь ремешок. Теперь ремешок должен быть обведен желтым цветом.

Теперь зажмите клавишу Shift. Кликните левой кнопкой мыши (ЛКМ) по приму "1", чтобы снять с него выделение. Снова кликните ЛКМ по приму "1", чтобы сделать его активным. Таким образом прим "1" окажется последним выбранным примом из группы, а при объединении превратится в корневой прим.

Чтобы скомпоновать примы кликните по Tools вверху экрана и выберите Link. Вы заметите, что все примы теперь стали выделяться синим, кроме прима "1", который выделен желтым цветом.

4. Добавляем блеск

Теперь нам нужно добавить немного блеска на наш драгоценный камешек на туфле.

Блеск - это партикловый эффект (эффект маленьких частиц), как дым, фейрверки, капающая вода и другие. Существует огромное количество задумок, которые можно воплотить в жизнь при помощи этих маленьких примов, и в своем следующем руководстве я попытаюсь описать как именно это сделать. Если вам интересно узнать, на что способны партиклы, загляните в Particle Laboratory ("Лабораторию партиклов").

Партикловые эффекты создаются посредством скриптов... Да, я знаю, что это звучит пугающе, но, поверьте, не все так плохо. В Second Life есть большое количество готовых скриптов, созданных для достижения самых различных эффектов (и в том числе для блеска). Вы также можете изменять эти скрипты, чтобы контроллировать эффекты и настроить их для выполнения нужных вам задач. Этого можно добиться лишь изменив несколько настроек в самом верху скрипта. Больше всего это напоминает работу со скриптом LoopRez Джэда Ларсена (Ged Larsen).

Несмотря на то, что люди утверждают, будто блеск вызывает лаги, все не так уж плохо. Блеск - это эффект, за который отвечает программа-клиент, что означает: ваш собственный компьютер создает эффект блеска и воспроизводит его, а не сервер Линденов. Если тридцать компьютеров в комнате отображают блекс на ваших туфлях, это означает, что все тридцать компьютеров воспроизводят эффект раздельно и локально. На дополнительную подгрузку эффектов в сим тратиться очень мало времени. Также большинство скриптов, отвечающих за блеск создают весьма ограниченное число партиклов, поэтому они не должны взывать никаких проблем на большинстве компьютеров.

Но если люди просят меня выключить эффект блеска, я с ними не спорю. Просто выключаю его и доставляю им удовольствие таким образом. Лично я не настолько большая поклонница блеска, чтобы досаждать им кому бы то ни было. Использовать блеск стоит по делу, там, где он, кажется, будет к месту и не дессонирует с другими эффектами. Я бы на вашем месте не стала добавлять скрипт блеска к каждой мелочи, надетой на ваш аватар.

В этом руководстве мы используем готовый скрипт для блеска.

Кликните ПКМ по своему ремешку и выберите Edit.

Кликните по коробке "Edit linked parts" вверху окна Edit. Это позволит вам выбрать один из группы соединенных в один объект примов.

Кликните по драгоценному камню на лицевой части ремешка и выберите его. Если Second Life не позволяет вам выбрать его (потому, что он уже выбран вместе с другими примами), кликните по чему-нибудь за границами ремешка, а затем снова кликните по драгоценному камню.

Зайдите в панель Contents драгоценного камня. Перенесите и положите скрипт "Blingy Jewels Script" из торгового центра Sirena Hair & Fashion в ваш инвентарь в панель Contents. Теперь закройте окно Edit и выйдите из режима редактирования.

Вслух произнесите волшебные слова (В чате): "bling on" ("Светись")... И ваш драгоценный камень на ремешке должен засиять!

Вы этом скрипте свечения вы можете включать и выключать блеск вашего камня. Просто напишите "bling on" ("Блести") в чате (и не забудьте сказать это громко, чтобы каждый мог вас слышать), чтобы включить блеск, и "bling off" ("Не блести"), чтобы убрать его. Этой командой вы задействуете только свои блестящие объекты (Хотя, нет, вы все же можете выключить чужой блеск в некоторых случаях).

Наконец, откройте ремешок в окне Edit. Кликните по основной панели. И измените название на "Heeled Pump Strap (L)" (Лодочка на каблуке л.").

Закройте окно Edit, чтобы выйти из режима редактирования. Кликните ПКМ по ремешку и выберите "Take", чтобы забрать ремешок в ваш инвентарь.

5. Примеряем и подгоняем ремешок

Теперь, когда наше украшение готово, нам нужно прикрепить его к аватару. Очень поможет, если вы надените свои лодочки на каблуках. В этом случае вы сможете точно увидеть, как стоит прикрепить ремешки к аватару, а так же будете располагать возможностью поправить недочеты на глаз.

Чтобы надеть ремешок на аватара, кликните ПКМ по "Heeled Pump Strap (L)" в своем инветаре, выберите "Attach To >" и кликните по "Lower Left Leg".

Ремешок прикрепится к ноге вашего аватара, но вначале будет расположен неверно. Нам нужно будет повращать ремешок, чтобы придать ему необходимое положение.












Откройте ремешок в окне Edit, не снимая его с ноги аватара, и введите эти значения под панелью Object:

Rotation (degrees) X: 270.00
Rotation (degrees) Y: 75.00
Rotation (degrees) Z: 270.00

Затем поработайте с красной, зеленой и синей стрелками направлений, пока ремешок плотно не ляжет на ножку аватара. Если вы использовали значения выше, вот хорошее положение для вашего украшения: "X:0.018 Y:0.007 Z:-0.160". Не беспокойтесь, если не удалось добиться идеального совпадения (например, значение по оси Z может гулять в пределах от -0.159 до -0.161). Просто возьмите и наденьте ремешки на аватара.

Когда завершите позиционирование, кликните ПКМ по полоске и выберите "Detach".

На экране инвентаря кликните ПКМ по "Heeled Pump Strap (L)" и выберите Copy. Затем снова кликните ПКМ по "Heeled Pump Strap (L)" и выберите Paste. Теперь у вас должно появиться 2 копии ремешков.

Кликните ПКМ по одной из копий, выберите Rename и измените название на "Heeled Pump Strap (R)" ("Лодочка на каблуке п."). Теперь кликните ПКМ по "Heeled Pump Strap (R)", выберите "Attach To >" и кликните по "Lower Right Leg".

Теперь откройте ремешок в окне Edit, не снимая его с ноги аватара. Учтите, что вам придется внимательно приглядеться к лодыжке, чтобы найти части ремешка. Введите эти цифры под панелью Object:

Rotation (degrees) X: 90.00
Rotation (degrees) Y: 75.00
Rotation (degrees) Z: 90.00

Затем поработайте с красной, зеленой и синей стрелками направлений, пока ремешок плотно не ляжет на ножку аватара. Если вы использовадли значения выше, вот хорошее положение для вашего украшения: "X:0.018 Y:0.005 Z:-0.160". Не беспокойтесь, если не удалось добиться идеального совпадения (например, значение по оси Z может гулять в пределах от -0.159 до -0.161). Просто возьмите и наденьте ремешки на аватара.

Внимание: когда вы примеряете что-то на своего аватара, удедитесь, что вы сняли с него прим после сохранения настроек.

Так что кликните ПКМ по "Heeled Pump Strap (R)" и выберите Detach.

И вот у вас уже есть набор декоративных ремешков на ноги для ваших лодочек на каблуках, укомплектованный блестящим скриптом.













Если вам понравилась дизайнерская работа, вы можете продолжать украшать ваши туфли, можете сделать их пушистыми, отделав мехом, или увеличить высоту каблука (либо платформы), чтобы превратить туфли в лодочки на шпильках. А можете добавить еще немного примов и превратить их в пару сапогов. Я уже не говорю о смене текстуры, прикреплении дополнительных ремешочков, драгоценных камней и даже ленточек! Ваши возможности безграничны, так что наслаждайтесь своими новыми туфлями!

Источник: http://slnatalia.blogspot.com



Опросы

Что Вы делаете в Second Life?







Все права защищены © 2006-2009.
Копирование любых материалов запрещено.