НовостиСтатьиФорумСкачатьГалерея
На главную страницу

Навигация

Интервью



поиск по сайту


Реклама:

Интервью с вице-президентом по техническому развитию LL Джо Миллером


Запись разговора с Джо Миллером

Оригинальное интервью можно загрузить отсюда. Вы также можете прочесть переведенный текст интервью ниже.

По какой-то причине пропустили подкаст? Не отчаивайтесь. Загрузите его отсюда.

В офисе Linden Lab. Джо Миллер (Joe Miller), январь 2008 года.

[вступительная мелодия]

Кэтрин Смит (Catherine Smith): Здравствуйте, меня зовут Кэтрин Смит и я работаю в должности директора по маркетингу компании Linden Lab. Сегодня у нас в гостях вице президент по технологическому развитию Linden Lab Джо Миллер. Джо, для тех, кто с тобой еще не знаком, мог бы ты немного рассказать о себе и о том, чем ты занимаешься в Linden Lab?

Джо Миллер: Конечно, Кэтрин, спасибо. Как ты уже заметила, я вице-президент по технологическому развитию. Я начал работать в компании в этой должности почти два года назад. Если честно, то основными приоритетами моей работы были создание команды, состоящей из высококвалифицированных специалистов, и преодоление вместе с ней множества трудностей, с которыми мы столкнулись в работе.

Мы также занимаемся разработкой совместных проектов. Например, введением полноценной голосовой поддержки. Но в большей степени я концентрировал внимание именно на создании команды и росте ее творческого потенциала в стенах компании.

Кэтрин: Какие задачи ставит перед собой Linden Lab в технологической сфере на этот квартал, и чего пользователи могут ждать от вашего отдела в ближайшие месяцы?

Джо: Конечно, думаю, что это обсуждалось много раз и по разным поводам, но все же хочу внести сегодня окончательную ясность: наша основанная цель в том, чтобы поддерживать и улучшать стабильность и защитные механизмы системы, а так же прогнозировать ее поведение. Как вы знаете, мы обслуживаем огромное количество самых разных пользователей и мы стараемся для их удобства.

Но идеальная система еще не создана и у нас впереди много работы по обеспечению стабильности Second Life. Скажем, вы заходите на один из участков SL в среду после обеда и всегда можете быть уверены, что он останется доступным, и будет работать точно так же быстро и в пятницу, вне зависимости от того, сколько на нем располагается аватаров.

Также в недрах компании сейчас разрабатывается несколько проектов, в которых мы заняты уже достаточно давно и которые завершатся в течение нескольких следующих месяцев. Они помогут нам значительно улучшить визуальную сторону Second Life, сократить лаг и время загрузки. Мы уже кое-что сделали в этом отношении. Однако, нововведения оказались не кстати для некоторых пользователей. Им стоит обновить браузер при следующем входе в Second Life.

Вот то, что мы уже успели сделать, то, что помогает нам создавать из изменчивого виртуального мира предсказуемую площадку для творчества. Теперь вы можете не задумываться, какой сейчас день недели и час, материк ждет вас в любое время и готов предоставить все необходимые инструменты для того, чтобы вы могли изменять виртуальную среду по своему желанию. Но мы также работаем и над некоторыми другими проектами, о которых я хочу вам сегодня рассказать.

Кэтрин: Здорово, мне будет очень интересно услышать подробности.

Джо: Конечно. Думаю, что проект Havok уже не раз освещался в прессе. Наша основная цель состоит сейчас в том, чтобы переработать всю физическую часть оригинального движка Havok. Это действительно был Havok, одна из самых первых версий, распространявшихся на коммерческой основе. Теперь мы имеем дело с Havok 4.6, работать с этой версией мы начали не так давно. Мы обновляем движок отнюдь не для того, чтобы представить какие-то новые возможности.

Основная цель нашей работы, которой мы посвятили почти год - целиком переработать физическую модель мира. Движок Havok просчитывает передвижение автомобилей, используется для расчета трения, для расчетов взаимодействия между объектами. Также физический движок поддерживает взаимодействие аватаров с миром.

Пожалуй, самая большая проблема, связанная с обеспечением стабильности, состоит в том, что аватары могут находится в бесчисленном множестве разнообразных состояний. Это, по случайности или нарочно, может привести к тому, что на движок приходится дополнительная нагрузка, и он может просто отказать, перезагрузив заодно и сим, или даже уничтожить его. Это повлечет за собой не только выброс из мира пользователей, находившихся в этом симе, но в некоторых случаях может привести к потере данных.

Одной из наших главных задач было добиться того, чтобы никакое из действий аватара, которое пользователь может привязать к физическому движку, не смогло вызвать отказ сима. Хорошие новости в том, что после почти года работы по усовершенствованию симулятора, в этом месяце мы уже готовы представить на основном материке 200 обновленных участков.

Для людей, которые решат принять участие в испытании движка, мы приготовили новую физическую модель, которую они смогут интегрировать в свои участки, также для них будет доступно большое количество новостей и дополнительной информации в официальном блоге. Это как раз то, чем занимаются Andrew Linden и Sidewinder Linden и что они обсуждают в приемные часы, но об этом чуть позже.

В феврале мы планируем начать установку Havok 4 по всей мета вселенной, и думаем, что это положительно скажется на виртуальном мире, и не только сократит число вылетов благодаря обновленному и усовершенствованному движку, но и поможет обсчитывать больше действий в симах пользователей, включая выполнение скриптов и другие вещи, которыми аватары занимаются на своих участках.

Кэтрин: А можете ли вы мне рассказать чуть больше о Mono?

Джо: Mono - это другая наша разработка в том же направлении. Как вам известно, мы работаем со скриптовым языком, точнее с его второй версией, которой скоро исполнится пять лет.

Если честно, то одна из проблем при работе с Second Life - это технологическая платформа, потому что мы развиваемся благодаря пользовательскому контенту, занятиям, которые люди сами придумывают, взаимодействию с системой, которого пользователи самостоятельно добиваются, и все это в основном зависит от возможностей нашего языка скриптов. Жители SL очень хорошо освоили среду Linden Scripting Language (LSL).

Но сейчас наступило время, когда мы готовы представить гораздо более эффективный способ писать скрипты. Там что Mono - это переработанный помощник в написании скриптов, движущийся в направлении компилятора. Итак, закончилось то время, когда скрипты переводились в реальном времени, что совершенно не эффективно. Теперь к вашим услугам уже скомпилированные скрипты и вы можете адаптировать их к симулятору с гораздо большей эффективностью.

Основное преимущество Mono в том, что у вас практически не будет ограничений в объеме памяти, которые существуют сегодня. Эти ограничения заставляют разделять скрипт на множество более мелких и прикреплять их к различным объектам, чтобы создать нечто цельное, выполняющее одну функцию. Теперь вы можете создать подобный объект быстрее, к тому же он будет требовать меньше памяти для работы. Мы считаем, что когда на использование Mono переключатся все пользователи на материке, то движок сможет работать в 100-150 раз быстрее, чем работает сейчас.

Опять же, польза для жителей Second Life будет не в каких-то новых возможностях, а в ускорении работы симулятора при активации скриптов, при одновременной активации множества скриптов, и система в целом станет гораздо более предсказуемой. Вы легко сможете попасть на участок с множеством работающих скриптов, и не смотря на это вы не заметите значительных различий в производительности, которую наблюдаете сегодня.

К сожалению, это очень сложная проблема. Возможно, слишком сложная, чтобы с ней можно было справиться только при помощи Mono, но мы можем вернуться к этому разговору в скором времени и, возможно, я порадую вас несколькими хорошими новостями.

Кэтрин: Отлично. Итак, Havok и Mono похожи на части большого проекта по преобразованию вычислительных возможностей Second Life. А как насчет стабильности браузера? Работаете ли вы сейчас над этим вопросом?

Джо: Работаем, Кэтрин. Очевидно, что частота незапланированных поломок, или, скажем проще, вылетов браузера, оставляет желать лучшего. Эта проблема стоит перед нами много месяцев и не менее важна для нас, чем повышение вычислительных возможностей, о которых я только что говорил. Но главное для нас найти все основные причины этих постоянных вылетов, потому, что, как вы можете себе представить, у нас огромное количество пользователей с самыми различными конфигурациями компьютеров, огормым количеством комбинаций графических карт, материнских плат, процессоров и так далее.

Система сбора информации о вылетах помогает нам не так хорошо, как хотелось бы, и часто сложно найти действительную причину проблемы. Так что мы потратили три последних месяца 2007 года на то, чтобы целиком переписать систему оповещения об ошибках в браузере. Теперь она входит в предрелизный браузер, который мы представим чуть позже.

Нужно сказать, что теперь мы гораздо лучше можем различать причины вылетов и составили десятку самых насущных проблем, разбираться с которой поручили специалистам по браузеру, нашим инженерам, работающим над его усовершенствованием. Мы можем указать им точное место, где возникает проблема, ссылаясь на определенное место в коде браузера.

К сожалению, сейчас я не располагаю достаточной информацией, чтобы поделиться с вами всеми нашими наработками, но могу с уверенностью сказать, что перед нами стоит выполнимая задача значительно повысить производительность системы уже в первом квартале 2008 года. Надеюсь, что к концу марта смогу вам сообщить о снижении количества вылетов по крайней мере на 50% по сравнению с сегодняшним днем. Мы публикуем ежемесячную статистику, так что вы лично сможете убедиться в снижении риска вылета как минимум наполовину.

Мы также занимаемся и другими проблемами, касающимися браузера. Сейчас мы регулярно общаемся с производителями графических карт. У нас также налажены связи с инженерами, работающим в ATI и NVidia. Мы сотрудничаем с Apple с тех пор, как она заинтересовались ускорением работы трехмерных приложений на платформе.

Надеемся, что в итоге это поможет нам справится с основными причинами проблемы, скрывающейся в драйверах для графических карт, и поэтому не разрешимой при помощи браузера. И снова хотел бы повторить, что ничего этого не было бы, если бы не работала наша система оповещения о вылетах, о которой я только что рассказал. Также неоценимую работу проделала команда инженеров, которую мы специально привлекли для поддержания стабильной работы браузера.

Я также хочу упомянуть о некоторых других вещах, которые мы разрабатываем для браузера, и они не станут сюрпризом для постоянных слушателей подкастов. Проект WindLight появится в тестовом браузере в ближайший месяц. Этот релиз приблизит нас к цели, к тому дню, когда мы начнем интегрировать его в основной браузер. Он появится в качестве кандидата на релиз в течение нескольких недель.

Одна из интереснейших особенностей технологии WindLight заключается в том, что она помогает добиться большей производительности на машинах пользователей. Сейчас в настройках есть один подвижный рычажок. Передвигая его, вы можете повысить привлекательность картинки или производительность. Думаю, что этот механизм отлично поможет людям настроить визуальную часть браузера под их машину так, как это необходимо для наивысшей скорости и надежности работы.

И мы активно развиваем это направление нашей деятельности, вводим новые элементы интерфейса для помощи пользователям в настройке графики. Какие-то из этих наработок вы можете наблюдать в тестовой версии WindLight.

Наши усилия также направлены на проект, который мы называем Dazzle. Dazzle призван обновить картинку, визуальное восприятие браузера. И это еще один из проектов, над которыми работают инженеры и профессионалы по пользовательскому интерфейсу Linden Lab. Все это вы лично сможете увидеть и оценить в тестовом браузере в течение нескольких недель.

Кэтрин: Это замечательно. В завершение рассказа хотелось бы спросить, чего вы больше всего ждете от Second Life в 2008 году?

Джо: (улыбается). Интересный вопрос, и довольно сложный, потому что, если я не ошибаюсь, Филип уже сделал ставку на образование. Меня очень заинтересовала идея использовать Second Life на благо образования, обязательного и добровольного. Но больше всего меня привлекает идея, что в 2008 году учиться, играть или строить в трехмерных мирах станет обычным делом.

Возможность принять участие в жизни трехмерного мира дает отличный опыт, который нельзя получить в традиционных двухмерных онлайновых мирах. Конечно, с этим связано и усовершенствование платформы. Она должна позволять легко обмениваться данными, получать документы, работать одновременно с десятками людей по всему миру. Будущий год совершенно точно станет для нас особенным в первую очередь потому, что уже ни у кого не вызывает сомнения истинная ценность виртуальных миров. Теперь вопрос лишь в том, насколько быстро мы сможем продвигаться вперед и выполнять все свои обещания.

Кэтрин: Что же, желаю удачи. Спасибо, что уделили нам время.

Джо: Буду ждать удобного случая, чтобы встретиться снова.

Кэтрин: Думаю, что все этого будут ждать. Всем спасибо за ваше внимание, услышимся в следующем месяце.



Источник: secondlife.com


Опросы

Как вы относитесь к проекту Second Life?





Все права защищены © 2006-2009.
Копирование любых материалов запрещено.