НовостиСтатьиФорумСкачатьГалерея
На главную страницу

Навигация

Интервью



поиск по сайту


Реклама:

Интервью с Митчем Капором


Интервью с Митчем Капором



Не прошло и двух недель со дня выхода их первого видео Hands Free 3D ("Без помощи рук 3D"), демонстрирующего, как можно передвигаться в Second Life "со свободными руками", без помощи мышки и клавиатуры, а Митч Капор (Mitch Kapor, MitchK Linden в Second Life) и Филипп Бозу (Philippe Bossut) уже выпустили новый демонстрационный ролик - Hands Free Object Editing ("Редактирование объектов без помощи рук") в Second Life.

Филип в новом блоге Hands Free 3D отмечает, что их проектом уже интересуются центральные СМИ (статья из Нью-Йорк таймс). Hands Free 3D - проект компании Kapor Enterprises, которая занимается созданием пользовательских интерфейсов, использующих трехмерную камеру, разработанную 3DV Systems, чтобы управлять действиями в виртуальных мирах, таких как Second Life.

Митч Капор рассказал, что сейчас они работают над идеей, чтобы аватары могли точно отражать язык тела и мимику пользователя.

Митч дал интервью Тиш Шат (Tish Shute), которое сейчас опубликовано на сайте Ugotrade.com. В нем он кратко описал проект и рассказал, как:

камера может применяться в качестве основного приспособления в принципиально новом типе интерфейса, о том, как мышка стала основным элементом действующего интерфейса, и как DOS команды передаются в пользовательский интерфейс.

Митч также поделился некоторыми мыслями относительно будущего Second Life. Полную версию интервью читайте дальше.


"От фантастики к открытиям"

Митч рассказал Тиш, как изумила его идея управлять виртуальным миром без помощи рук, когда он понял, что:

Мы находимся в миге от того, когда фантастика обернется научными открытиями, и как раз сейчас он работает над тем, что люди так долго обсуждают.

Как отмечает Гвинет Льюлин (Gwyneth Llewelyn), большинство проектов в так называемой индустрии виртуальных миров не что иное, как индивидуальный взгяд на универсальную мета вселенную. Но он заперт в контролируемом виртуальном мире (смотрите пост Digado, который называется Raising Kids in Virtual Worlds и видео от компании fastcompany.tv, чтобы узнать, как этот контролируемый мир выглядит с точки зрения Диснея).

Пока широкий взгляд на виртуальную среду с революционной ролью в жизни молодежи не интересен маркетологам, но точку невозврата он уже прошел, и что будет дальше, зависит от популяризации идеи в массах. Митч Капор в интервью попытался предсказать ближайшее будущее:

Широкий взгляд на 3D - это процесс, который уже идет. Трехмерная среда со временем захватит все и тот, кто будет к этому не готов, останется в хвосте прогресса.



Перспективы проекта Hands Free 3D очень заманчивы, так как он позволит естественно и почти без посредников взаимодействовать с виртуальной средой.

Конечно, обсуждения по поводу фантастики и реальных научных достижений на базе мета вселенной продолжаются, но рано или поздно единый интерфейс для взаимодействия людей, битов информации и материальных частиц будет создан.

Группа Tangible Media из Массачусетского технологического института, основанная Хироси Исии (Hiroshi Ishii) первой проложила дорогу к исследованиям мира физического и виртуального. И последователи взглядов Джона Андеркоффлера (John Underkoffler), похоже, пытаются найти грань между двумя мирами, поиграть в героя американских комиксов Железного человека. Мэт МакГэнн (Matt McGann) добавил, что по поводу их работы в Minority Report написана замечательная статья.

И, да, нельзя упомянуть о Железном Человеке и не сказать о нем в Second Life (смотрите в Massively) и последней замечательной машиниме Annie Ok!

Кликните по изображению внизу, или здесь и сможете увидеть демонстрацию "Hands Free 3D: Second Life Object Editing Demo".




Интервью с Митчем Капором

Тиш Шат: Как вы придумали использовать устройство Hands Free в трехмерном пространстве в своих научно-исследовательских и опытных работах?

Митч Капор: Вы хотите спросить, откуда эта идея могла ко мне прийти? Она лежит на поверхности факта, что взаимодействовать в виртуальным миром не всегда удобно и нужен более простой и естественный пользовательский интерфейс. Вот так мы и поняли, что нам нужно.

Сложности возникают на каждом этапе разработки. От исправления маленьких багов до реализации глобальных задумок. Я провел небольшое исследование, чтобы понять, что действительно способно сделать виртуальный мир более дружелюбной для использования средой.

У меня до сих пор нет четкого ответа, но знакомый подсказал мне, что кое-кто из инвесторов Second Life - две израильские компании - работают над созданием трехмерных камер. Я слышал и читал о множестве самых разнообразных идей, но эта действительно привлекла мое внимание. И я стал задавать вопросы. Я посмотрел видео с Wii, которое Джонни Ли (Johnny Lee) выложил на YouTube.

Это подготовило меня к пониманию того, как можно использовать новые устройства управления виртуальными мирами. Так что когда я услышал о камерах, то сразу сказал, что это очень любопытно, сделал несколько звонков и навел справки. Мне в голову пришла идея, что эти камеры можно использовать... Камера может стать основным устройством для всего нового типа интерфейса так же, как мышка стала основой современного графического интерфейса, позволяющей пользователям и системе обмениваться необходимой информацией.

К тому же я в этом деле долго, теперь уже 30 лет профессионально работаю, многое повидал и у меня развилось чутье на полезные открытия. Таким образом, я заполучил одну из камер для проведения своих исследований.

Тиш Шат: Но ведь камеры еще не вошли в употребление, это случится чуть позже, летом, верно?

Митч Капор: Итак... Это пока до конца не ясно. Скорее всего в 2008 или 2009 году. Камеры будут изготовлять несколько производителей. Схема их размещения на рынке будет немного отличаться от традиционной. Я бы сказал, что скоро все станет известно. Все, с кем я разговаривал, заверяют, что, по крайней мере, к рождеству 2009 года они будут продаваться уже в хорошем качестве и по доступной цене.

Тиш Шат: Я буквально пришла в восторг, когда узнала, что вы занимаетесь этим проектом. Думаю, что в условиях трехмерного запрограммированного пространства, каким и является сейчас Second Life, за этой технологией будущее. Все говорят о том, что основной проблемой программируемой трехмерной среды для массового пользователя становится сложность в освоении интерфейса. Именно поэтому люди уходят в двухмерные чаты, наподобие Facebook. Мне это кажется шагом назад.

Митч Капор: Думаю, что в итоге мы неизбежно придем к полноценному интерактивному 3D. Вопрос лишь в том, какой дорогой и сколько времени это займет. Вполне понятно, почему люди, по коммерческим причинам, делают совсем неспешные шаги в этом направлении.

Тиш Шат: Итак, мне кажется, что идеи эволюции 3D до определенной степени были продиктованы маркетинговой необходимостью с привлечением сетевых ресурсов. Думаю, идея заключается в том, что вы легко можете создать подобный чат и он будет гораздо более пригоден для маркетинговых целей, чем свободный виртуальный мир, как Second Life.

Мой вопрос вот в чем: почему вы не воспользовались уже созданными игровыми контроллерами? Думаю, это могло бы решить большую часть проблем, потому что с ними легко осваиваются даже дети.

Митч Капор: Я не геймер. Но возможность при помощи камеры моделировать трехмерное пространство и объекты в нем в реальном времени кажется мне очень перспективной. Похоже, что нам стоит двигаться именно в этом направлении. Я был приятно удивлен, что наша первая демонстрация довольно честно отражает все перспективы работы.

Тиш Шат: Как вам удается ежедневно предотвращать случайные движения камеры, подключенной к программе?

Митч Капор: Оказалось, что камера довольно чувствительна и может улавливать даже относительно слабые передвижения на пол сантиметра в радиусе от 1,5 до 3 метров. Это одна сотая, может даже одна тысячная. Она может улавливать даже легкие движения. Я детально не знакомился с программным обеспечением, с которым работает камера, этим занимается Филипп, наш инженер с ученой степенью по компьютерной графике. Он несколько раз заходил к нам и приносил с собой много интересных предложений. Я знаю, что он много времени посвящает написанию специальной программы фильтра, которая может улучшить сигнал и помочь нам в работе.

Тиш Шат: Важно ли то, где вы находитесь в определенный момент? Можете ли вы ходить вперед и назад во время того, как печатаете, или делать что-то еще?

Митч Капор: К сожалению, я не способен предугадывать возникающие проблемы. Очень скоро мы выпустим новое видео, где покажем, как можно редактировать объекты. Редактирование не будет таким легким, как бы нам этого хотелось потому, что мы вынуждены использовать существующий интерфейс. Мы должны эмулировать нажатия кнопок на клавиатуре и движения мыши. Трюк в том, что у вас есть план контролирующей плоскости, вертикальной плоскости прямо перед вами так, что если вы вытянете руку, то пересечете ей эту воображаемую плоскость. Таким образом, вы будто бы управляете мышкой.

Если вы передвинете руку к дальней стороне плоскости, мышка последует за вами, а когда вернете руку на место, указатель не изменит своего положения. Таким образом, очень удобно работать при помощи жестов. К тому же вы видите все, что делаете, и когда вы видите, что все в порядке, это так и есть. Это похоже на то, когда вы работаете с мышкой, наводите ее на объект и точно можете сказать, когда курсор мышки попадает на активную кнопку. У нас также будут несколько зон управления. Когда ваши руки или другая часть тела находится в таких активных зонах, вы получаете оповещение, и кнопки подсвечиваются, становясь активными. Все, как видите, похоже.

Тиш Шат: Но вам придется избегать сложных систем управления, освоение которых создаст дополнительные сложности, не так ли?

Митч Капор: Вы правы, но мы можем научить людей летать и перемещаться в пространстве меньше, чем за 30 секунд. Мы просто ставим их на место, рекомендуем запомнить, где право, где лево, куда идти вперед, а куда назад, говорим, как вставать, поднимать руки. И они уже готовы двигаться, ходить, летать.

Тиш Шат: И у вас нет проблем с неподготовленными людьми?

Митч Капор: Никаких проблем, и это только начало.

Тиш Шат: Конечно. Я была очень удивлена, что вам удалось добиться всех этих результатов всего лишь за 3 недели.

Митч Капор: Думаю, что с самого начала работы прошла пара месяцев, с учетом того, что Филип никогда не видел кода Second Life. Поэтому он начал с того, с чего и все, загрузил и постарался разобраться в клиенте SL. К тому же мы никогда не имели дело с камерами, можете в это поверить?

Тиш Шат: Но в этом же и прелесть Second Life. Огромное количество людей могут сделать много полезного в сжатые сроки.

Митч Капор: Однажды он уже переписал код. Мы уже готовы предложить свой вариант кода Линденам. Конечно, это несколько преждевременно, потому что камер как таковых еще нет, но когда они будут доступны, останется просто загрузить код. Плюс в том, что наш интерфейс сведен к минимуму. Он пересекается с оригинальным интерфейсом всего в нескольких местах, и мы постарались избавиться от всех очевидных сходств.

Тиш Шат: Это как раз мой следующий вопрос. Если вы позволите загружать код, будет ли он открытым, чтобы другие издатели могли подключиться к работе? Я знаю множество людей, которые были бы не против...

Митч Капор: Все что мы делаем - это демонстрация больших планов. Основная цель нашей работы на этой стадии - испытать все, что мы можем сделать и показать на что способна наша камера, удивить людей. Мы пока только размышляем, что еще можно с ней сделать.

Я восхищен работой, которую проделал Филипп, чтобы камера могла свободно отображать все телодвижения игрока и передавать их аватару. Скажем, я сижу на стуле со скрещенными руками, аватар тоже скрестит руки. Если я наклоню голову в сторону, улыбнусь или нахмурюсь, аватар сделает то же самое. У нас оптимистичные планы и мы рассчитываем закончить нашу работу меньше чем через месяц.

Тиш Шат: Вот это да! Это очень впечатляет! Думаю, это то что все недавно так оживленно обсуждали - возможность передавать своему аватару всевозможные жесты и позы...

Митч Капор: Я увлекся этим проектом потому, что когда мы начинали, казалось, будто мы в шаге от того, чтобы окончательно стереть границу между наукой и фантастикой и заставить вещи, о которых все так долго говорили, работать.

Тиш Шат: Итак, вы планируете сделать работу частью сообщества открытых исходных данных, а что дальше?

Митч Капор: Я об этом пока не задумывался. Я бы сказал, что мы будем рады поделиться всеми нашими разработками на этом этапе проекта. Думаю, что ситуация прояснится, когда раскроется весь потенциал камеры и Линдены встроят ее в свою виртуальную вселенную. Тогда станут понятны и перспективы предприятия, которое мы затеяли.

Я убежден, что все нововведения, над которыми мы сейчас работаем вскоре станут частью стандартного набора функций Second Life в коде, доступном для разработчиков.

Но проработанного плана у меня пока нет.

Тиш Шат: Я слышала ваши последние высказывания в Second Life. Вы высказывали интерес к Second Life, которая в скором времени может превратиться в серьезные инструмент для бизнеса. Я навела справки по поводу того, что собой представляет Second Life в сравнении с другими родственными платформами с открытым кодом, например, SUN’s Project Wonderland и Croquet platform Quaq. Second Life - это свободный и легко поддающийся редактированию трехмерный мир, который просто освоить, а значит и развиваться в нем.

Но в Quaq с легкостью можно работать с документами из двухмерных приложений, а Wonderland располагает отличной телефонной и аудио связью. Я в восторге от того, что вы делаете, потому, что камеры могут освободить нас от ограничений запрограммированного трехмерного пространства мира Second Life и расширить сферы его влияния. К тому же эта технология может привнести интересные инновации в деловые коммуникации.

Я вижу будущее, когда станет доступной цифровая визуализация, над которой сейчас работает Бен Линдкуист (Ben Lindquist) из компании Green Phosphor. Она подразумевает, что можно динамически моделировать процесс общения в свободном окружении. А что ваша технология может принести в деловые общение мира Second Life?

Митч Капор: Мысль в том, что если наша разработка подойдет для платформы с большим охватом аудитории, для общих задач, открытой среды, то она станет отличным инструментом и для более скромных виртуальных миров, меньших по размерам закрытых платформ с возможностью писать под них разнообразные приложения.

В настоящий момент Second Life - самая большая и открытая платформа. Некоторые рассматривают ее наравне с другими мирами, но это не совсем правильно. На самом деле Second Life лучше других подходит для написания и тестирования приложений.

Но это не все. Некоторые платформы продвинулись чуть дальше в освоении общих приложений и предлагают более совершенные формы взаимодействия с миром.

Так что одна из основных задач Second Life создать более совершенные возможности коммуникации. Она должна это сделать, чтобы упрочить уважение к платформе, лишний раз заявить о своей пользе и повысить уровень надежности. И если у SL это получится, то она выиграет гонку виртуальных миров.

Тиш Шат: Я с вами полностью согласна, потому что если говорить об удобстве использования, это единственная платформа, меняющаяся со временем для удобства пользователей. Никто другой и близко к ней не подошел.

Митч Капор: Я также дума, что управление легко надстраивать и в этом его преимущество перед многими другими областями, в которых этого сделать нельзя. И даже если что-то не выходит, все равно прогресс на лицо. Посмотрите: HTML уже используется при создании примов и позволяет соединиться напрямую с интернетом.

Думаю, что эта идея находится сейчас на стадии бета-версии.

И это еще не все. Тем не менее, это большой шаг, и это очень нам поможет.

Тиш Шат: К тому же Linden Lab приближается к идее создать такой мир, который позволит участникам всех остальных соединяться с основным материком посредством определенного ключевого слова.

Митч Капор: Я знаю, что некоторые независимые компании уже это реализовали. Но они взяли с меня обещание пока ничего никому не рассказывать. Они проделали очень большую работу по интеграции веб в Second Life. Теперь вы можете без проблем запускать в веб-интерфейсе, скажем, программу PowerPoint. В вашем окне Second Life. PowerPoint просто появится в нем. Так что предстоит определенная работа по адаптации веб для дополнительных функций мета вселенной. И это большой прогресс.

Но, возвращаясь к камерам с более дружелюбным интерфейсом, думаю, что тут большую роль играет личное взаимодействие. Это будет прорыв в технологиях.

Тиш Шат: Большой прорыв то, что аватар теперь сможет повторять движения своего владельца в реальном мире. Это большой шаг вперед. Когда вы представили свою технологию на встрече пользователей мета вселенной, она действительно привлекла внимание общественности. И в связи с этим у меня вопрос. Задумываетесь ли вы о том, чтобы продолжить усовершенствование своей системы управления виртуальными мирами?

Митч Капор: Могу сказать, что у меня в каком-то смысле другой взгляд на это. Но я думаю, что вы от меня многого не добьетесь.

Тиш Шат: Но камер еще нет в продаже. Предполагаю, что они должны принести вам прибыль.

Митч Капор: Сравнивая успех всех подобных проектов, я могу сказать, что он не будет иметь серьезного успеха. И я не совсем уверен, что проект окажется настолько уж интересным, ведь мы пока до сих пор не знаем его потенциальные возможности, и не узнаем их без серии серьезных исследований.

Тиш Шат: Вы можете сделать это, тщательно просканировав мозг, тщательнее, чем вы делали до этого, но в целом я с вами согласна. К тому же я видела, как в одном японском университете камеры помогали людям, ограниченным в передвижении. И им, похоже, было интересно с ними заниматься.

У меня такой вопрос: он касается ваших слов в одной из бесед на тему Second Life. Вы как-то упомянули, что подумываете о превращении Second Life в серьезного игрока в деловом мире, и это каким-то образом коснется игровых серверов. Не кажется ли вам, что вы много думаете о предстоящих шагах, упуская из виду развитие игровой вселенной и создание разнообразных и интересных участков на основе программы с открытым кодом?

Митч Капор: Да, я задумывался о том, чтобы дать людям возможность загружать ее отдельно от фаервола. Но это еще не все. Каждый раз, когда вы говорите о коммерческом приложении, предприниматели хотят внедрить в него все существующие высокотехнологичные наработки. Они уже применяют эти сложные системы, например, для подтверждения личности человека, и хотят запустить схожее приложение для простого входа в мир Second Life не ради красного словца, а с серьезными намерениями.

Тиш Шат: Это наводит еще на один вопрос. Я знаю несколько задумок, показывающих как можно подготовить Second Life для прихода бизнеса. Никто еще не работал с динамическими данными в трехмерном пространстве на уровне Second Life. квинтэссенцией этого мне кажутся группы людей, работающих с трехмерными объектами, подгружающие и редактирующие их на лету.

Митч Капор: Если мы все сделаем удачно, то создадим хорошую основу для взаимодействия с другими сетями и все сторонние наработки на основе открытого кода смогут быть интегрированными в нашу.

Second Life, и я об этом уже говорил, со всех сторон прекрасный инструмент для тестирования высокотехнологичных разработок.

Позвольте задать вам вопрос. Я познакомился с вашим блогом, с некоторой его частью, но чем вы на самом деле занимаетесь?

Тиш Шат: Я провожу много времени за ведением своего блога. У меня есть дети, а также собаки, которые порой сводят с ума (на фоне лает собака), вот почему я занялась этим год назад. В начале карьеры я работала над специальными эффектами для кино.

Но когда у меня появились дети и собаки, я поняла, что не справлюсь с работой в киноиндустрии, которая отнимает 24 часа 7 дней в неделю. Моему сыну сейчас 9. Пробовала учиться в академии, но об этом пришлось забыть. Слишком сложно строить вторую карьеру в средневековой гильдии!

Примерно год назад, когда я впервые познакомилась с миром Second Life, я подумала, о Боже, это как раз то, о чем мы говорили каждый вечер, когда занимались множеством проверок для создания эффекта движения при помощи фотографии в восьмидесятых. Так что я начала интересоваться проектом и он в свою очередь стал частью моей жизни. А теперь это уже полноправное хобби, отнимающее значительную часть моего времени.

Митч Капор: Вы живете в Нью-Йорке, или в Великобритании?

Тиш Шат: Да, в Манхаттане.

Митч Капор: Причина, по которой Second Life стала такой популярной заключается в том, что люди восхищаются увлеченными, поглощенными своей идеей людьми. А те, в свою очередь, чувствуют огромный потенциал и способны пересмотреть ради его реализации некоторые жизненные приоритеты.

Тиш Шат: Вас интересно слушать, потому что каждую неделю я говорю себе "Нет, я не могу тратить все это время только на написание блога". Но затем я вижу что-то, например, на этой неделе я увидела появляющуюся новую волну трехмерных чат-комнат. И все началось по новой. Я просто не могу не высказать своего мнения. Когда человек видит всю открывающуюся перед ним картину, все технологии будущего, он хочет двигаться вперед. Вот почему когда я узнала о вашей работе над новым типом управления, я сразу подумала о том, что вы, наконец, решились сделать шаг в будущее. И так как путь в нем еще не прочерчен, оно еще не написано. Нет никаких гарантий успеха. Но это интересная дорога и по ней стоит пройти, как мне кажется.

Митч Капор: Я твердо верю, я полностью убежден в том, что трехмерные технологии и все, что с ними связано, внедряются в нашу жизнь прямо сейчас. Трехмерная среда будет очень изменчивой и все, кто не воспринимает ее всерьез, останется в хвосте прогресса.

Тиш Шат: Правильно. Конечно, вы лучше знакомы с каждым аспектом новой технологии, но если говорить о бизнесе, какое будущее вы для себя видите пусть даже в отдаленной перспективе?

Митч Капор: Сейчас, на наших глазах происходят несколько интересных событий. Я понял это на одном примере, который содержался под непроницаемой завесой. Существует по крайней мере одна консультирующая организация, которая успешно работает с известными мировыми корпорациями. они потратили много сил на то, чтобы интегрировать веб в Second Life. Их клиенты стеснительны. Сейчас они не хотят публичных оглашений из-за всех передряг, которые случились с Second Life в прошлом году. Я был воодушевлен, когда услышал об этом. Думаю, что некоторые компании начнут выходить из тени уже в следующем месяце.

Тиш Шат: Согласна с вами. Я знаю множество интересных вещей, о которых не могу написать потому, что предприниматели, как правило, не заинтересованы в разглашении информации о своих проектах на ранних стадиях.

Митч Капор: Верно. Думаю, что скоро и наш проект войдет в подобную стадию, а затем выйдет из нее.

Тиш Шат: Возвращаясь к вопросу о специфике бизнес-приложений, мечтаете ли вы создать что-то подобное в Second Life?

Митч Капор: Лично я бы хотел получить хорошее приложение для встреч. Очень простое, только для того, чтобы, например, вы и я могли встретиться в виртуальном мире, когда нам хочется. Я бы хотел, чтобы это было легко, надежно, естественно. Я представляю, что у нас обоих есть камеры, и мы можем видеть друг друга, и вы используете язык тела и чувствуете себя, будто на встрече с живым человеком. Я бы хотел, чтобы у людей была возможность заполучить более реалистичного аватара, если они этого хотят. Вообще-то нас окружает масса замечательных технологий. Вы просто можете сделать один-два снимка обыкновенным цифровым фотоаппаратом, загрузить их в сеть и получить внешность, не отличимую от вашей.

Тиш Шат: Какие основные трудности вы видите на пути свободного трехмерного пространства?

Митч Капор: Предстоит написать множество программ, чтобы раскрыть его полный потенциал. И этим должны заниматься не только Линдены или другая одиночная компания. Это должно быть коллективное усилие всего поколения современных интернет-пользователей.

Это сравнимо с созданием экосистемы современного персонального компьютера. А может быть и больше, с созданием экосистемы интернета. Для ее работы необходима правильная архитектура, она должна оставаться открытой все время. Если две эти вещи появятся, думаю, остальное придет со временем.

Это должно произойти. Существует множество специальных проектов, тысячи проблем, которые предстоит решить. Я не силен в технических терминах, но на этом этапе я не думаю, что развитие технологии можно как-то остановить.

Сегодня ситуация схожа с той, которая была перед наступлением эры интернета, который раз и навсегда изменил наши представления о мире, и сейчас уже сложно представить жизнь без него. И в то же время большая часть нашего окружения не изменилась. Я хочу сказать, что люди отдают всех себя новым средствам сообщения. Начало может отличаться, но конец всегда один, либо медиа среда становится успешной, либо терпит крах. Или всего поровну. Вот как вопрос стоит для меня: как хорошие люди, стремящиеся сделать этот мир лучше, пустят все созданные для этого инструменты на благие цели?

Тиш Шат: Я знаю, что Марк (Zero Linden) в рабочее время возглавляет большое количество проектов, поддерживающих взаимодействие с пользователями. Но на этой неделе я получила пару писем, в которых говорилось, что все эти группы работают на клоны SL или переписывают код виртуального мира, их так много, а некоторые из них вообще неизвестны, как вы думаете, стоит ли им работать на постоянной основе?

Митч Капор: Это правда. Думаю, что для людей более важно встретиться и поговорить, а если у них не получается, это приводит к лишним помехам в системе. Восстановить все потом будет сложнее, чем сохранить сейчас.

Тиш Шат: Вот о чем я подумала. Для меня очевидно, что сотрудничество, если ему вообще суждено стать постоянным, должно протекать на основе клонов и переработанных версий Second Life, потому что другие платформы не обладают такими обширными возможностями для экспериментов и проработанным инструментарием, по крайней мере, по моим сведениям.

Митч Капор: Люди ответят, что это уже происходит, но я думаю, что экосистема еще очень плохо развита и есть риск попасть под колеса стандартизации.

Если заглянуть в историю, то можно понять, что перед введением стандартизации нужно выработать ряд исключений.

Многое можно почерпнуть из ранней истории интернета. Его предыстория отсчитывается от 60-х и до 80-х годов, когда были написаны основные протоколы. Над этим работали очень умные люди, и сейчас нам также необходимо не торопиться.

Будут люди, которые захотят все стандартизировать, собрать всех вместе и все закончится сбором огромной толпы.

Я думаю, что мощь открытых систем гораздо больше, чем ее могут себе представить те, кто торопится городить заборы. К тому же этика в сфере программного обеспечения с открытым кодом достаточно хорошо проработана и стала важной частью сообщества разработчиков, так что за нее волноваться не приходится.

Когда функциональные особенности виртуального пространства будут хорошо изучены и до конца поняты, наступит период расцвета интерактивных миров. Возникнет множество революционных идей в области функционала, дизайна и методов использования, тогда система с использованием открытого код станет слишком медленной.

Так что мы движемся к хаосу. Думаю, что мы уже сейчас можем справиться хотя бы с небольшой частью предстоящей неразберихи, понять, что к чему и во всем разобраться. Последнее слово за порядком.



Источник: www.ugotrade.com


Опросы

Cколько времени мы проводим в играх?






Все права защищены © 2006-2009.
Копирование любых материалов запрещено.