НовостиСтатьиФорумСкачатьГалерея
На главную страницу

Навигация



поиск по сайту


Реклама:

Добавила Rihta 05.03.2008 13:25


Когда вы пытаетесь представить посещаемость Second Life в виде процентов от общего количества регистраций, порой, обнаруживаются интересные вещи. На протяжении двух последних лет наблюдался непостоянный, но настойчивый спад, которого все ожидали. С фиксированным количеством подключений за 90 дней, и при 10% загрузке серверов, посещаемость стала функцией активных пользователей и количества пользовательских часов (среди всего прочего), продолжая падать.

Однако, около шести месяцев назад, эта тенденция неожиданно изменилась, и на ее место пришло нечто крайне интересное.

Максимум посещаемости в процентах от общего количества пользователей неожиданно выпрямился на графике и стал почти горизонтальной линией, а количество посещений остановилось на отметке 0.48%. это не много, предсказуемо и это можно проверить.



С постепенно уменьшающимся количеством посещений за последние 60 дней, ежедневный показатель посещаемости тоже начинает падать, а затем 90 дней остается почти без изменений. Получается, что мы находимся в положении, которое не так уж просто объяснить. Баги, изменения в политике компании, похоже, ничто не подействовало на видимое соотношение, и в то же время посещаемость значительно сократилась, когда стабильность материка не была обеспечена должным образом.

Мы поговорили о получившихся результатах с некоторыми пользователями и экспертами Second Life неделю назад, и теперь обратились к Meta Linden, штатному статистику Linden Lab, чтобы она прокомментировала результаты. Meta подтвердила общую точку зрения о том, что результаты показывают на еще большее увлечение Second Life ее давними поклонниками.

"Думаю, что наши опытные пользователи стали еще более активными", сказала Meta.

Meta Linden следит за общей посещаемостью на примере месячной активности нескольких групп, исключая данные временных пользователей, быстро теряющих интерес к миру, а также следит за ботами.

"Действительно, активные пользователи (те, кто проводит в мире прядка 160 часов в месяц, например) только прибывают", отмечает Meta, "И в то же время количество часов, проведенных в мире временными пользователями, тоже возрастает".

Проще говоря, пока какое-то событие проходит в Second Life, постоянное количество пользователей, связанных с ним увеличивается. Но не совсем понятно, как эти показатели могли оставаться на уровне общего количества подключений целых шесть месяцев.

Лучшим предположением может стать так называемый эффект сети: каждый зарегистрированный пользователь Second Life добавляет в виртуальный мир, принадлежащий Linden Lab, что-то от себя, увеличивая тем самым его ценность в глазах следующего поколения пользователей, пришедших в этот мир за чем-то, что нужно им. Это можно считать отправной точкой принципов работы с миром, созданным при помощи пользовательского контента.

В демографическом плане Second Life претерпела значительные изменения в первые четыре года своей жизни. С другой стороны, похоже, это значит, что мир, наконец, пришел в спокойствие. Достаточно показательно то, что разница между возрастом аккаунта и количеством времени, которое его пользователь проводит в виртуальном мире, очень мала. Можно сказать, что эта зависимость застыла в неподвижном положении на протяжении последних месяцев.

Опытные пользователи проводят в мире больше времени, чем новички. Пользователи младше 25 лет представлены в Second Life слабо, и чем младше пользователи, тем менее активны они в Second Life.

И все же опытные пользователи проводят все больше времени в SL, удерживая показатели недельной посещаемости на стабильно высокой отметке в последние шесть месяцев.



Если динамика посещений не изменится, то Second Life превысит показатели посещаемости MMORPG Everquest к рождеству этого года (по отчетам для этого нужно порядка 90 000 посещений) и начнет приближаться к результату [чтобы пройти по ссылке, вам может понадобиться Internet Explorer], которого удалось добиться MMORPG World of Warcraft.

Second Life становится взрослой. Новое поколение пользователей виртуальных миров берет их судьбу в свои руки, так что все самое интересное впереди, пишет сайт Massively.com.

Опросы

Что Вы делаете в Second Life?







Все права защищены © 2006-2009.
Копирование любых материалов запрещено.